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中國金幣總公司招聘

在海外市場,策略遊戲是僅次於益智遊戲的第二大品類。巨大的市場規模吸引了壹大波廠商前來競爭。

中國遊戲廠商無疑是戰略類的頭號玩家,而星光熠熠,壹個誕生於賽道的企業。知名品牌如智行通、趣加、莉莉斯。

玩家可能對自己的產品比較熟悉,比如《COK》、《火器時代》、《民族覺醒》。

這些產品在海外很有名,這使得中國制造商名聲大振,賺了很多外快。《2020年中國遊戲產業報告》指出,中國“遊戲出海”規模進壹步擴大,海外市場收入首次突破1000億人民幣。具體到遊戲品類的細分,策略遊戲的收入占比接近40%。

海外市場策略遊戲類哪個公司是王者?中國制造商有機會趕上甚至趕超嗎?

以下是《趣味解構者》第二篇。本文詳細介紹了中美“4X”遊戲廠商的實力對比,以及未來的發展趨勢。請享用。

和Supercell壹樣,拳頭在手遊市場也未能達到預期。

2020年,拳頭推出了三款基於英雄聯盟IP的手遊,包括《符文之地傳奇》、《雲頂遊戲手遊》、《英雄聯盟手遊》。

到2020年底,拳頭在移動端的累計收入約為5000萬美元,下載量僅略高於4000萬。這個結果顯然與拳頭的預期相差甚遠。

三款遊戲中有兩款是跨平臺遊戲。由於移動端的表現不盡如人意,遊戲的大部分收入仍然來自PC端。

拳頭開發的卡牌遊戲是優秀的跨平臺遊戲。但由於過於謹慎的變現模式和創新不足,再加上下載量不足,在移動端很難顯示出優勢。

與其他卡牌遊戲相比,這款遊戲最大的不同在於玩家拿卡的方式——或者說遊戲中的現金模式。

符文之地傳說中沒有開卡機制。玩家可以通過免費體驗升級和每日、每周獎勵獲得隨機卡,也可以直接通過充值或金幣獲得特定卡。使用這種模式來獲得卡片會限制玩家獲得卡片的速度。

換句話說,拳頭希望通過限制買卡來增加符文之地傳說的可玩性和平衡性,從而留住更多玩家。同時,賣皮膚的套路類似於英雄聯盟傳統的斂財手段。

《符文之地傳說》手遊上線近壹年。從上圖不難看出,符文之地的營收在某壹段時間內接近爐石,但隨後開始呈現下降趨勢。這說明變現模式有待優化。

拳頭的二手遊是TFT(雲頂遊戲)。2019,拳頭快速響應自走棋這壹品類,可惜沒有壹款自走棋能從玩家身上賺錢。

雲頂的遊戲

Fist向我們展示了對市場的高度敏感性,不出幾個月就推出了跨平臺TFT,壹舉自立門戶。但自走棋的趨勢並沒有持續,畢竟自走棋很難有成熟的清算機制。

TFT作為壹款典型的自走棋類遊戲,有點像撲克牌和象棋的組合,變化在於角色棋子。

深入研究後,妳會發現遊戲無限復雜,玩家唯壹能買到的就是棋盤皮和小英雄。

新賽季開始,版本變化會帶來壹波用戶,但拳頭似乎無意下大力氣。這使得遊戲總是缺少壹個真正的進展。

更致命的是,TFT手遊操作不便,玩家之間難以交流,導致TFT社交屬性不高。只要這兩個因素持續存在,TFT的實現就將面臨挑戰。

MOBA將會被西方玩家獨占多久?

MOBA遊戲的開發、運營和變現壹直都異常艱難。

但是王者榮耀賺了幾十億,讓開發者想當然的認為再造王者不難。

王者榮耀國際版傳奇對戰傳奇在西方市場並不成功,即使它以西方最具代表性的人物為英雄,比如蝙蝠俠和超人。

定義遊戲的受眾是關鍵。假設妳需要制作壹個遊戲,遊戲中的人物為玩家所熟知。然後,研究團隊會通過各種手段進行驗證,比如是否選擇玩MOBA遊戲,是新手還是老手。

有意思的是,玩家喜歡選擇浩克或者鋼鐵俠與他們組隊廝殺。

要購買上述IP,成本無疑會相當高。這種商業模式之所以能夠得到支持,是因為漫威漫畫IP可以引導遊戲的下載,同時可以提供更低的獲客成本。

雖然下載次數在減少,但是每次下載貢獻的收入(RPI)會隨著時間慢慢增加。在中國以外的市場,《傳奇搏擊》的rpi相當低,漫威漫畫《超級大戰》的rpi更是低得驚人。到目前為止,後者的下載量只有654.38+05萬。由Kabam遊戲公司開發的漫威漫畫MOBA仍處於軟啟動階段。考慮到以上情況,我們很難看到遊戲符合人們的預期。

在市場上,有兩個MOBA遊戲在同壹年進入市場。壹個是網易開發的《漫威漫畫:超戰》;二是3V3格鬥遊戲《漫威漫畫冠軍場》。

網易《漫威漫畫:超戰》號稱年下載量達到15萬。可惜,對於壹款收取高額授權費的遊戲來說,這個數字是災難性的。

更重要的是,高質量的MOBA手機遊戲的制作成本約為2000萬元。老實說,很難對上述MOBA手遊持樂觀態度。

為什麽即使有大IP加持,MOBA手遊在西方市場也火不起來?《英雄聯盟手遊》有自己的Buff,遊戲流暢度無可挑剔,但是營收很弱。

這只能說明西方玩家只是不想在他們的手機上玩MOBA遊戲。

英雄聯盟:荒野大裂谷

《英雄聯盟》是影響力最大的MOBA遊戲,人們自然對《英雄聯盟》手遊抱有很高的期望。

這完全可以理解。畢竟騰訊的《王者榮耀》可以說是最成功的MOBA手遊。據推測,壹年左右的時間,王者榮耀累計營收可能超過6543.8+000億。

現實是殘酷的,尤其是在遊戲世界。到目前為止,西方世界仍然沒有在傳統的MOBA領域取得成就,也找不到任何可持續的盈利模式。

我們不能批評開發商不努力,因為王者國際版在美國的收入不到2000萬美元。

從RPI(每istall收入)來看,英雄聯盟手遊的數字和傳奇差不多。鑒於英雄聯盟失敗的推廣經驗,英雄聯盟手遊很可能會步其後塵。

在獲取用戶方面,拳頭已經竭盡所能,比如在主流渠道投放廣告,邀請主播。可惜拳頭MOBA手遊首月下載量只有15萬。對於全球1-1.2億玩家的IP來說,這個成績顯然是不盡如人意的。

有壹種說法是,英雄聯盟手遊在中國的受歡迎程度不容小覷。還記得外服剛推出的時候,國內壹號難求的場景。

或許在中國市場,英雄聯盟手遊可以力挽狂瀾。受限於版本號,在中國市場依然與王者抗衡,前景難以估計。

預測2021年拳頭手遊前景。

其三款手遊將保持小眾遊戲定位,年組合收入遠低於5000萬美元。

Fist會通過持續更新來支持這些遊戲。因為有兩款遊戲是跨平臺的,而移動端之外的平臺占了很大壹部分收入。在中國市場,英雄聯盟手遊有望在某壹天大有作為。

拳頭不會在2021推出其他手遊。

拳頭能做什麽?

采用可行的貨幣化模式,而不是試圖開發貨幣化體系不合適的遊戲。雖然玩家習慣了拳頭遊戲傳統的免費模式。

推出手遊版Valorant,可能是壹款引爆市場的射擊手遊。

TFT,符文之地傳說,荒野大裂谷都是打磨了很久的。可惜他們無論以何種形式或形態都無法讓玩家有新鮮感,更像是“遊戲”x“英雄聯盟”角色的組合。如果妳期望拳頭遊戲有更多的創新,那妳就是在賭博。

“4X”探索、擴張、發展和征服

作為壹款4X遊戲,Machine Zone的《雷霆世界》證明了大多數4X遊戲的特點是ARPPU(每付費用戶平均收入)高,DAU(日活躍用戶)相對較低。

“4X”作為核遊戲最大的細分品類,2020年收入達到33億美元,同比增長365,438+0%。占了核遊戲市場的三分之壹,值得壹提的是“4X”的收入超過了其他戰略遊戲的總收入。

2020年4倍的遊戲和開發者

FunPlus的《生存狀態》是2020年最受歡迎的遊戲。此外,IGG的《王國時代》和Scopely的《星際迷航》收入也有不錯的增長。

目前,莉莉斯的《民族的覺醒》在西方市場已經達到頂峰,但它未能顯示出其全球吸引力。據悉,這款遊戲在亞洲主要市場獲得了3億美元的凈利潤,是迄今為止全球最大的“4X”遊戲。

“4X”遊戲的另壹個顯著特點是遊戲收入分配不均衡,而不是頭部遊戲作品贏家通吃。

根據數據,中國制造商將繼續主導“4X”遊戲。去年有四款國產遊戲成功闖入前20。他們來自FunPlus、Top games、龍科技和樂毅網絡。

為什麽中國廠商在“4X”市場表現更好,而西方廠商卻在努力進入“4X”市場?

“4X”遊戲需要高水平的技術經驗。

亞洲廠商在元遊戲設計方面更強,這在“4X”遊戲中非常重要。

“4X”遊戲創新水平低,適合擅長逆向工程的開發者。另壹方面,西方開發者壹直對逆向工程遊戲不太感興趣,總是希望創造更多創新的遊戲。

“4X”遊戲的研發需要龐大的團隊規模,這與大多數西方移動遊戲開發商的開發風格形成鮮明對比——但隨著市場的成熟,這種情況正在發生變化。

莉莉斯收獲關鍵市場。

正如我們去年預測的那樣,莉莉斯的《民族覺醒》以4億美元的凈收入和565,438+0%的同比增長成為今年的收入冠軍。遊戲於2018年底上線,遊戲主題深受文明影響,在當時的玩家中極具吸引力。

據悉,《民族覺醒》年收入遠超6543.8+0億美元。不可思議的是,這款遊戲在全世界都很有吸引力,收入來自全球各個重點市場。

莉莉斯通過不斷增加獨特的事件,新的功能和其他新的遊戲方式來保持老玩家的新鮮感。

此外,莉莉斯也采取了類似的策略,推出了壹款名為“戰爭之路”的新“4X”遊戲。作品沒有引用《萬族覺醒》的歷史背景,而是采用完全不同的二戰背景來擴大玩家群體,吸引新用戶。

Warpath已經在Google Store發布,預計2021年3月在iOS設備上發布。按照之前的表現,是壹場比較有潛力的比賽,H2很有可能在2021進入10強。

莉莉斯最新的策略遊戲已經在谷歌商店發布,預計將於2021年3月在iOS設備上發布。

fun plus——2020年最大贏家

2020年初,莉莉斯憑借《萬國覺醒》登上收入榜榜首,但下半年被FunPlus封殺。去年下半年,FunPlus推出了新的末日生存遊戲《生存狀態》,準確把握了西方玩家喜歡的僵屍題材,壹舉奪冠。

前12個月,《生存狀態》表現突出,超越了其前輩《阿瓦隆之王》和《火器時代》,月收入突破4000萬美元,創下歷史新高。

得益於《生存狀態》和《阿瓦隆之王》的收入增長,FunPlus在2020年的收入從5.4億美元增長到8.5億美元,並以22%的市場份額(18% 2019)獲得第壹開發商的稱號。同時,《生存狀態》2020年收入增長9倍,成為西方市場最大的“4X”遊戲。

對於“4X”行業來說,2020年最大的新聞是AppLovin收購Machine Zone。

手機遊戲公司AppLovin於2020年5月收購Machine Zone,估值5億美元。作為著名的手遊開發商,Machine Zone最暢銷的遊戲包括《戰爭遊戲:火力時代》、《雷霆世界》和《最終幻想15:新帝國》。

同時,Machine Zone也是“4X”遊戲運營領域的領導者,是最早真正將F2P遊戲作為服務運營的公司之壹。2012-2016年,我們還建立了龐大的購買團隊,並投入大量的工具和技術解決方案,以提高大規模的效果營銷。2016巔峰時期,市值估計達到50億美元。

此次收購意味著AppLovin向前邁出了重要的壹步。此前,AppLovin的投資主要集中在超級休閑遊戲上。收購後,AppLovin繼續履行頭部手遊公司的使命,通過Machine Zone進入“4X”市場,填補核遊戲研發中的短板,從而完善遊戲生態的最後壹環。

隨著手遊用戶的獲取越來越依賴於精細化的營銷活動,Machine Zone失去了競爭優勢,這將導致市場份額流向FunPlus、IGG等更具創新性的遊戲公司。

雖然《機器地帶》新遊戲未能實現規模擴張,但其保守的投資策略繼續支撐著強大的長尾效應。在過去的三年裏,在幾乎沒有任何營銷支持的情況下,《戰爭遊戲:火力時代》和《雷霆世界》都實現了穩定的月收入約500萬美元。

《戰爭遊戲:火力時代》和《雷霆世界》分別於2012和2015推出,在當時的移動領域非常具有創新性,實現了全球服務、內置語言翻譯器、實時策略等功能。可以說制定了戰略手遊的標準,《雷霆世界》也以《荒野》風格的品牌進行營銷,並入選。與此同時,廣告鋪天蓋地。

然而,在2018和2019年,機器地帶推出了《戰爭的遊戲》和《水晶誕生》(RPG和4X的混搭)兩款遊戲,都未能達到MZ滿意的預期。

因此,Machine Zone在過去兩年被貼上了“失敗發行商”的標簽,但實際上,它在2020年增加了200萬次下載,創造了654.38美元+380億美元的凈收入。收購後的每個月,Machine Zone在AppLovin的IAP收入中都占相當大的比例。

2018-2020機器地帶旗下三款遊戲收入

AppLovin成立於2012,近兩年收購成立了12工作室。Machine Zone是他們迄今為止最大的壹次收購,這次收購被外界視為強強聯合。

首先,AppLovin可以利用Machine Zone運營遊戲直播的經驗,以及在運營和遊戲服務方面的優勢。AppLovin的其他工作室和現有遊戲可以受益於Machine Zone在遊戲服務方面的專業知識。

並且可以為機子地帶的下壹代策略遊戲提供額外的資源和支持。作為AppLovin家族的壹員,Machine Zone現在可以從AppLovin尋求額外的資源和資金支持,以構建壹個現代的“4X”遊戲,這是同類遊戲中最先進和最優秀的。

“將我們在CNNC遊戲領域的專業知識和成功經驗與AppLovin的休閑遊戲產品組合和領先的移動營銷平臺相結合,對我們兩家公司來說是壹個雙贏的局面,並將為全球玩家創造無與倫比的體驗。”Machine Zone首席執行官克裏斯汀·杜蒙(Kristen Dumont)說。

Scopely成為西方最大的4X開發商。

Scopely今年市場表現良好,其《星際迷航:艦隊司令》同比增長665,438+0%。它鞏固了Scopely排名前10的地位,並成為“4X”排名中的最佳西方開發商。

《星際迷航:艦隊司令》的規模令人印象深刻。隨著新“4X”遊戲的推出,我們預計Scopely有機會在幾年內成長為壹個戰略遊戲帝國。

Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”遊戲《《阿凡達》:潘多拉的崛起》仍處於發售階段。該遊戲原計劃於2020年全球發售,但發售日期因故推遲。該開發商在過去的15個月中進行了八次重大更新,並於2020年8月擴展到歐洲壹級市場。

與此同時,Scopely還在不遺余力地尋找下壹個大熱門。據悉,在創作《《阿凡達》》時,他們從華納兄弟的《權力的遊戲》中挖來了執行制片人,可見他們在提升“4X”遊戲制作水平上花了不少心思。

華納兄弟的主營業務下滑,轉向授權

華納兄弟的收入和下載量大幅下降(分別為16%和64%),但由於《權力的遊戲:征服》強大的長尾效應,華納兄弟仍然成功創造了190萬美元的收入。該公司宣布將與網易合作開發壹款基於《指環王》IP的新策略遊戲。

基於他們與西方頭部開發商Kabam合作打造手遊《霍比特人》,華納似乎又回到了壹個倒退的階段。

華納授權給Kabam的《霍比特人》的“4X”遊戲成功後,決定在內部制作壹款4X遊戲(權力的遊戲)。但現在看來,他們又回到了授權不參與生產的模式。

令人費解的是,自從華納學會了如何與Kambam合作制作“4X”遊戲後,他們並沒有選擇自己制作“4X”遊戲。

今年銷量榜前20的兩個作品引起了我們的註意。第壹款遊戲是Top War,它包含了典型的“4X”遊戲的所有元素,比如基地建造、PvP、聯盟系統,以及壹些擴展的玩法,但這與簡化操作、打造更易上手的核心玩法是相悖的。

不過考慮到Top War是2020年165438+10月以來下載量最多的“4X”遊戲,這個策略的表現似乎還不錯。

以上是圖表中市場點擊量的表現。

另壹個遊戲是《文明帝國》,2016推出。其開發商Top Games在過去四年中多次試圖擴大遊戲規模(包括2017在超級碗投放廣告),但始終未能在前20名中獲得穩定的位置。

於是2020年3月,《文明帝國》效仿Playrix的營銷策略,圍繞“解謎拯救英雄”打造了壹款益智遊戲。

《文明帝國》月下載量穩定在400萬左右,遊戲第五年首次突破月收入654.38+00萬美元的裏程碑。憑借這壹成績,TopGames成為唯壹壹家成功躋身收入前20的西方開發商。

2021中“4X”亞型的預測

FunPlus將保持領先,莉莉斯正在奮力追趕。

毫無疑問,這將是壹場激烈的拉鋸戰。根據預測,FunPlus將繼續依靠其“4X”的優勢地位來擴大市場,莉莉斯將在第壹季度擴大Warpath的規模。如果沒有IDFA新政,我們可以看到莉莉斯在2021年末高居榜首。

IDFA的新政策將大大減緩“4X”遊戲的擴張,同時“4X”市場UA(用戶獲取)的情況也因為IDFA的變化而發生了變化,使得UA更加困難。

通常,“4X”遊戲依靠從大量目標中獲取高價值用戶,持續以低DAU(日活躍用戶)高LTV(全生命周期價值)的模式運營。

2021這壹年,我們也預測開發者會創新新的方式來吸引新用戶,提高老用戶的留存率。

“4X”遊戲將跨平臺發行。

非常類似於移動RPG對抗IDFA新政的手段,我們會看到“4X”類型的頭部遊戲會為玩家提供可下載的PC客戶端。

IP:西方開發商的殺手鐧

西方開發商已經明確表示,與中國開發商競爭的方式是最大限度地利用知識產權優勢。據預測,至少在2022年,《阿凡達》將進入前20名。我們也註意到EA在做壹款星球大戰手遊(基於EA的招聘廣告)。

壹場知識產權大戰迫在眉睫,中國開發者如何解決知識產權匱乏的問題,我們拭目以待。