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有人知道暴雪的生日嗎?再精確點~ ~

暴雪的歷史

公司簡介

公司名稱:暴雪娛樂公司

成立時間:1994正式成立。

主席:麥克·默爾海姆

開發遊戲:魔獸系列、暗黑系列、星際系列(單機);魔獸世界(網絡遊戲)

國內合作夥伴:奧美電子公司

官方網站:

背景信息:

1991年:矽&;Synapse(矽和神經鍵)公司成立。

1993:正式命名為暴雪娛樂公司。

1994:暴雪只有15名員工,包括程序員、設計師、繪圖員、音效師,卻推出了享譽全球的PC遊戲《魔獸爭霸》。同年,暴雪被壹家著名的發行公司收購。

1995:暴雪發布魔獸爭霸2,銷量過百萬套。它被《PCGame》雜誌評為年度最佳多人在線遊戲,並在隨後的三年裏售出了250萬套。

1996:暴雪收購禿鷹,更名為暴雪北方工作室;同年,第二個精品系列《暗黑破壞神》上市,18天售出1萬套。

1997:暴雪推出在線服務器“戰網”——戰網。

1998:65438+10月15星際爭霸上市,成為當年全球銷量最大的遊戲。同年,創始人之壹阿倫·亞德翰決定辭去公司總裁壹職,回歸遊戲設計。他的位置被莫海姆取代了。對於暴雪來說,1998是變革和巨大成功的壹年。

1999:暴雪在戰鬥中舉行了壹場較量。Net第壹次,提供2萬美元的現金和獎品。世界各地的玩家爭相參與,掀起了壹場前所未有的網遊大戰。星際爭霸這壹年在韓國轟動壹時,在當地售出654.38+0萬套,韓國成為星際爭霸最大用戶國。

2000年:暴雪全球擁有13萬用戶,Battle.net註冊用戶達到750萬,平均每天有12萬人在線。暗黑破壞神2於同年6月下旬發售。發行當天售出184000張,不到壹個月就達到了百萬張。

2001:暗黑破壞神2(Diablo II)資料片《毀滅之王》6月上市。

2002年:魔獸爭霸3 III上映!並榮登全球權威媒體最終評選的年度最佳PC遊戲榜首。

2003年:比爾·羅珀3月訪華;6月30日,暴雪四位高管集體辭職。第二天,魔獸爭霸3資料片《寒冰王座》在全球同步上線。暴雪首款網遊《魔獸世界》預計年底上市。1991年:矽&;Synapse(矽和神經鍵)公司成立。

遊戲神話制造者:暴雪

暴雪是遊戲界的壹個神話,它在10年創造了史無前例的經典。它的成功有很多玄機,但顯而易見的是,在遊戲行業,制作權威作品壹直是暴雪的願望和動力。

三年磨壹劍:

1991年,美國加州大學洛杉磯分校的兩位畢業生麥克·默爾海姆和阿倫·亞德翰共同創辦了Silicon & Synapse(矽和神經鍵)公司。起初,我為人們開發了壹些簡單的棋盤遊戲。《搖滾》和《迷失的海盜》這兩款RPM遊戲是在那些年開發的,有幸成為美國第壹款移植到日本任天堂的超級遊戲。1994,暴雪被某著名發行公司收購。這壹年,包括程序員、設計師、繪圖員、音效師在內只有15名員工的暴雪,以“暴雪”的名義隆重推出了全球知名的PC遊戲《魔獸》,並首次在其產品包裝盒上貼上了“暴雪”的標簽。

當時的遊戲公司開發壹款產品並不需要巨額費用,但回報率卻相當豐厚。所以壹套魔獸為暴雪賺足了繁殖資本。1995年,暴雪趁熱打鐵推出了《魔獸爭霸2》,取得了更大的成功,銷量超過百萬。

1996年,暴雪第二系列精品暗黑破壞神上市,18天售出1萬套;次年,《暗黑破壞神2》上市不久就賣出了250萬套,成為當年最暢銷的遊戲。

到了1998,暴雪已經成為壹個財大氣粗的大家族,為推出星際爭霸積累了強大的實力。被遊戲界視為劃時代大作的《星際爭霸》在暴雪準備654.38+0萬套之前上市。它壹出現,等待已久的各國玩家為之瘋狂,3個月內654.38+0萬套銷售壹空,成為當年全球銷量最大的遊戲。次年,《星際爭霸》在韓國引起轟動,在當地售出654.38+0萬套,韓國因此成為《星際爭霸》最大的用戶國。

在全球遊戲行業,激烈的競爭已經到了妳死我活的程度。在這個殘酷的競爭中,為什麽暴雪的每壹款遊戲都能賣的這麽好?簡單來說,暴雪的開發原則可以用壹個字來概括:“好玩”。用玩家的話來說,暴雪的遊戲可玩性很深,不可能幾個月就能掌握精髓。星際爭霸已經玩了三個月了,總體來說也只是壹窺門徑,學習空間很大。

暴雪在10年只發布了6款遊戲,其中《魔獸爭霸系列》占了壹半。嚴格來說只有三個系列的遊戲,平均三年磨壹劍。暴雪的歷史就是這麽簡單。

艱難的早年:

說起暴雪早些年的故事,並不都是花花綠綠的,更多的是在和暴雪搏鬥。

暴雪兩位創業者的目的很明確:做自己喜歡的,更受玩家歡迎的遊戲。壹款遊戲大片的開發往往需要壹年甚至更長的時間,投入和回報的周期更長。早期,Mike Mohaimi和Allen Adhan為了給員工發工資,經常需要從個人信用卡中提取現金,靠個人貸款支撐公司。那段時間,他們承受著相當大的壓力,既要調動員工最大的積極性發揮自己的才能,又要承受不能走出去進入“培育期”的痛苦。當時從資金流向來看,他們幾乎壹無所有。

最終,邁克·莫海米和艾倫·阿德汗熬過了最艱難的時期,他們堅持下來的動力是:做出偉大遊戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向往。山叠水流曲折正愁無路可走,柳綠花開間突然出現壹個山村。面對今天的輝煌,回首那段艱難歲月,邁克·莫海米謙虛地說,“我們很幸運”,“幸運就在我們身邊”。但是,大家都知道,開壹家公司,尤其是把它推到行業的頂端,僅靠“運氣”是不可能的。當時暴雪創業之初,最致命的不是資本,而是公司的名字。沒人知道突觸是什麽!1993年,邁克·莫海米和艾倫·阿德汗把矽&;Synapse更名為混沌工作室。沒想到,壹家位於紐約的公司已經註冊了這個名字,並索要6.5438億+美元的轉讓費。邁克·莫瓦伊米承認,如果要價不太高,暴雪今天可能是壹家名為“食人魔工作室”的公司。最後,艾倫·阿德汗(Allen Adhan)在字典裏查到了“暴雪”這個詞,於是他決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。

運氣變了。1994開頭,戴維森&;Associates對暴雪產生了極大的興趣,並提出了收購意向。經過反復權衡,暴雪愉快地嫁給了對方。對於很多創意遊戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪此舉不同於壹般的並購,他們從未放棄遊戲的自主開發權。正是憑借這壹權利,暴雪成長為今天享譽全球的“遊戲帝國”。

1996,暴雪壹舉收購神鷹。如果暴雪是戴維森&;如果說收購Associates是有資金做後盾的話,那麽收購Condor會讓暴雪如虎添翼,擁有壹批軟件研發精英。

僅銷售權威產品:

1995年,暴雪花了30萬美元和10個月完成了續作《魔獸爭霸2》。

在當時市場慘淡的情況下,《魔獸爭霸2》在短短四個月內全球銷量達到50萬套,成為暴雪首款銷量突破百萬的產品,並被《PC Game》雜誌評為年度最佳多人在線遊戲。在隨後的三年裏,賣出了250萬套。《魔獸爭霸2》讓暴雪成為了耀眼的金字招牌,也讓全世界的玩家記住了暴雪這個名字。

魔獸爭霸2大獲成功後,暴雪對自己提出了新的更大的挑戰。只開發壹流的權威著作。這也是暴雪打造品牌的壹大策略。

接下來,如果暴雪繼續開發魔獸爭霸3,可能是最節能最安全的方式,但公司高層希望有新的突破,於是開發團隊提出了制作科幻遊戲的想法,推出了更成功的星際爭霸。暴雪的經營策略是做品牌,而不是炒作名牌。名牌不等同於品牌,原因很簡單,名牌只是熟悉的面孔,品牌才是玩家真正的認可!

無限延伸的“戰鬥網”:

1997年,暴雪搭建了壹個在線服務器“戰網”,並命名為“戰網”。《戰網》的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺和準確把握,其重要性不言而喻。從65438年到0998年,隨著星際爭霸在全球的普及,戰鬥。網越做越旺,兩者相得益彰,讓* * *驕傲。1999年,暴雪首次在Battle.net舉辦大賽,提供2萬美元現金和獎品。各國玩家爭相參與,掀起了壹場前所未有的網遊大戰。

有了Battle.net,星際爭霸的吸引力陡增,各國玩家在線玩,真人玩,樂趣無窮。很多人為此瘋狂,睡不好覺。

暴雪《戰網》是免費服務,但玩家必須擁有正版暴雪遊戲才能進入《戰網》爭霸。2000年,暴雪在全球擁有13萬用戶,《戰網》註冊用戶達到750萬,平均每天有12萬人在線。基於此,暴雪的收入非常可觀。

為了配合新品的推出,暴雪會進壹步加強反盜版功能,對Battle.net的CD-KEY控制也會更加嚴格,盜版遊戲很難有機會領略其無窮樂趣。幾千萬玩家會給暴雪帶來滾滾財源。

低調風格:

在全球遊戲圈,沒玩過星際爭霸的玩家少之又少,相當壹部分人不知道暴雪創業者的經歷。壹個重要原因是暴雪壹直不願意用媒體來炒作自己。1998,艾倫·阿德汗辭去總裁職務,出任公司董事會主席,邁克·莫海米接任總裁。從壹線退到二線。艾倫·阿丹(Allen Adhan)作為顧問,希望自己能有足夠的時間回歸遊戲設計。諷刺的是,艾倫·阿德汗辭職的消息並沒有在玩家中引起任何反響,也沒有降低玩家對暴雪的好感。壹個很簡單的原因是,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他在暴雪員工之外做什麽。“我們熱愛遊戲設計,但我們需要專註於遊戲產品!”遊戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避免任何來自外界的誘惑。這種對事業的熱情使他們默默工作,甚至在很大程度上保持與外界的聯系。在暴雪,老板和員工都很低調,公司的大門很少對外開放。暴雪人只專註於自己的事業。這與國內壹些公司只知道老板的名字,不知道自己的產品的奇怪現象形成了鮮明的對比。

非同尋常的人才戰略:

1.不喜歡玩遊戲的就不要了,目的是引導每壹個員工深入了解遊戲。

在遊戲行業中,暴雪員工的跳槽率是最低的,雖然近幾年也有員工自己創業。但不同的是,暴雪並沒有像其他企業壹樣把獨立創業者視為敵人,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好往來。從上世紀90年代開始,美國很多有壹技之長的人才都以在暴雪工作為榮,但暴雪選拔人才的方式卻非常奇怪。首先,考生必須真正熱愛並精通遊戲。暴雪員工都是遊戲玩家,遊戲工程師在午休時間玩他們的競爭對手Sierra的《反恐精英》。

這種現象在其他遊戲公司很難存在,很多公司不鼓勵甚至禁止員工玩遊戲。暴雪的意圖是引導每壹個員工深入了解遊戲,從而為開發適合玩家口味的優秀產品奠定基礎。根據這個原理,應聘暴雪的人是不能靠死記硬背遊戲知識來蒙混過關的,HR主管甚至會在面試中壹步步跟著妳。

除了對遊戲的熱情和忠誠,暴雪還非常重視員工的技術素質。暴雪美術設計師的最低學歷是博士。在暴雪,許多經驗豐富、技術嫻熟的遊戲制作人在年滿五歲時會獲得壹把中世紀的劍作為紀念品。他們與公司壹起成長,公司的效益與員工的個人收入緊密相連。

只有對事業偏執,才能有無私的工作精神。

星際爭霸1997年制作的時候,關卡設計師傑夫·應變的設計到了壹個必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,就在他妻子臨產的時候。他壹接到妻子的電話,馬上從公司的電腦部借了壹臺筆記本電腦,然後開車回家。他的女兒在他母親的肚子裏不安分,他的妻子已經開始抽搐。他利用這五六個小時守在妻子的產床前,完成了《星際爭霸》的所有編程工作。妻子分娩後從麻醉中醒來,大聲問他:“為什麽我們的女兒都出生了,妳還在為妳那該死的遊戲工作?”

這種無私工作的精神體現在暴雪的每壹個員工身上。暴雪人對職業幾乎達到了壹種偏執的熱愛。很多高管都表達過這樣的感受:“除了家庭,我最享受的就是為公司開發遊戲。”在暴雪員工眼中,遊戲不僅是壹份工作,更是壹種生活方式。

適度擴張戰略:

2000年,暴雪已經發展成為擁有65,438+050名員工的國際知名公司,集遊戲開發和技術於壹身。不再是只有15人的工作室,實力足以保證兩款遊戲同時開發。

但邁克·莫海米承認,暴雪面臨的最大挑戰是找到實現公司遊戲開發理念所必需的人才,並確保公司文化不受損害。他說,“我們從來不希望成為壹家擁有65,438+0,000名員工的公司,但我認為暴雪最終可以在不犧牲質量的情況下發展成六七個開發團隊。做得更少,但做得更好。”

在過去的10年裏,暴雪經歷了兩次並購,壹次被別人並購,壹次被別人並購,並沒有更大的擴張。但暴雪壹直在發展,員工數量增長了10倍,是壹種接近“節能”的適度擴張,而不是為了貪婪而無限擴張。暴雪不想陷入這樣的惡性循環。它牢牢把握擴張的“度”,在穩健擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪也善於把握數量與質量的平衡,其經營原則是事半功倍。當遊戲公司忙到每個月都不能推出壹款新遊戲,爭搶市場份額的時候,暴雪憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對遊戲的不斷創新,構成了暴雪獨特的成功因素。暴雪的每壹部作品都精益求精,真正做到精益求精。每壹款遊戲的銷量都已經超過了“白金級”(單款遊戲銷量達到了654.38+0萬套),總銷量也早已超過了654.38+0.3萬套。在此期間,壹款二次元遊戲從未發售。三年磨壹劍的優秀策略是暴雪成功的關鍵。(完)

暴雪巨頭精彩語錄:

對於我們父輩和老壹輩來說,[制作遊戲]幾乎不能算是壹份工作!"

——馬克斯·舍費爾

1997年秋天,懷孕9個月的Annie Strain在分娩前的麻醉間歇醒來,看到丈夫Jeff把手從鍵盤上拿開。她喊道:“我們的女兒出生時,妳還在為這個該死的遊戲工作嗎?”

傑夫·應變的手指停在鍵盤上。他看了壹眼顯示屏,反駁道:“安妮,這不是該死的遊戲。”是星際爭霸!"

傑夫·應變設計了星際爭霸的戰役編輯器,由暴雪在1998出版。

三年後,Strain承認他“仍然對那個評論感到不安”。但像他這樣的故事在暴雪非常普遍,公司的員工經常要費盡心思向朋友和家人解釋遊戲制作的真正魅力。“看,部分原因是我們在制作遊戲,”暴雪北方公司的創始人之壹Max Schaefer解釋道。"對於我們的父母和老壹輩人來說,這幾乎不是壹份工作!"

但這是真的。暴雪員工並不把遊戲開發當成壹份工作——對他們來說,每壹個計劃都是壹種生活方式。在認為開發是朝九晚五的開發者海洋中,無論好壞,暴雪開發團隊的成員都沈浸在已經成為他們生活的重復性工作中。但如果妳是壹家以只生產3A級別的頂尖作品為原則的公司,那麽在開發過程中壹定有很多犧牲和不間斷的激情。這種工作方式到目前為止非常有效。

“我們回到工作室並堅持下去的動力,是有機會做出偉大的遊戲作品。”

——比爾·羅珀

暴雪出品的遊戲幾乎都能保證達到白金發行量的記錄——654.38+0萬份。其他開發公司支持的玩家數量會有所不同,但對於大多數遊戲愛好者來說,暴雪有壹個從未發布過二次元遊戲的金字招牌。

暴雪是怎麽做到的?它成功的秘訣是什麽?每個開發者都想成為下壹個暴雪,但不知何故沒有人能伸手觸摸到制作《魔獸爭霸2》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》等權威遊戲的神秘煉金術。前Kinko桌面出版公司員工、作曲家比爾·羅珀(Bill Roper)從壹名普通員工逐漸上升為暴雪的領導者之壹,他聲稱成功的藥方非常簡單:“在公司早期,為了支付員工的工資,我們經常需要從個人信用卡中提取現金。在如此困難的情況下,我們回到工作室並堅持下去的動力是制作偉大遊戲的機會。"

“當我第壹次看到魔獸時,它對我們產品的模仿真的讓我大吃壹驚。”

——路易·卡塞爾(Westwood * * *)聯合創始人

魔獸設定在郁郁蔥蔥的森林和戰後廢墟中,是壹款即時戰略遊戲,暴雪坦言這款遊戲的基礎是韋斯特伍德工作室制作的《沙丘二》中的概念和玩法。“魔獸是從沙丘二誕生的,”莫海姆承認。“我們非常喜歡那個遊戲,所以我們認為可以做壹個類似於《沙丘二》和《幻想設定》的遊戲,並加入多人選項。”

在1994感恩節前發售時,魔獸爭霸立刻獲得了《沙丘二》之後尋找新作的RTS玩家的關註。就連Westwood Studios的Dune II開發團隊也註意到了這款遊戲:“當我第壹次看到魔獸時,它對我們產品的模仿真的讓我很驚訝,”Westwood的聯合創始人之壹Louis castle說道。“當時我懷疑他們已經成了行業的無冕之王,但我真的很開心,因為這只是對壹個偉大遊戲開發者的正面推動。”

這壹成功無疑激勵暴雪繼續前進。再過幾個月,人們就會看到,壹個由壹群大學密友創辦的普通公司,逐漸變成了壹個擁有多個計劃和工作室的充滿活力的開發商。

“看到很多做遊戲的人根本不玩遊戲,真的讓我很驚訝。”

——比爾·羅珀

在壹個人才永遠稀缺的行業,暴雪發現壹些來自世界各地的頂級遊戲開發者都想來爾灣加入這家正在崛起的公司。但是創始人Adham和Morhaime有壹個嚴格的雇傭政策:妳必須是在暴雪工作的遊戲玩家。7月份成為公司正式員工的bill Roper(1994)向我們介紹了招聘工作。他說,他對難以找到合適的員工感到非常驚訝。“看到很多做遊戲的人根本不玩遊戲,真的讓我很驚訝,”他說。“這種情況在會議期間相當明顯。我們會詢問候選人他們最喜歡的遊戲,以及他們最喜歡的那個遊戲中的角色,我們會進行深入的討論。”如果受訪者認為可以通過前壹天晚上看最新的遊戲雜誌來提高遊戲知識,他們會發現這種方式肯定會適得其反。“如果妳告訴我們,妳最喜歡的遊戲是街頭霸王,”羅珀承認,“我們會想知道妳最喜歡的特定角色的戰鬥策略。”

雖然有人會說暴雪嚴格的只帶玩家的用人做法剝奪了公司的頂尖人才,但Roper表示,這個政策必須堅持,即使遇到壹個對遊戲壹無所知的天才藝術家讓我們失望。“我們很想雇用那些人,”羅珀說,“但他們不玩遊戲。我們不可能教會所有人熱愛遊戲。”為什麽壹個藝術家必須是玩家才能做出優秀的遊戲設計?“如果壹個藝術家真的能夠思考他們的作品在遊戲環境中的表現,那麽這絕對是無價的財富,”羅珀解釋道。

"即使在今天,人們仍然在爭論獸人和人類哪個更好."

——麥克·默爾海姆

“魔獸爭霸2有壹些非常特別的東西,”莫海姆解釋道。“人物數量和幽默與此有關,但主要原因是它具有深度可玩性,尤其是在多人模式下。”此外,獸人和人類單位之間的平衡確保了公平的遊戲體驗。“即使在今天,人們仍然在爭論獸人和人類哪個更好,”莫哈伊姆說,為了不炫耀,他補充道,“我想這很酷。”

酷只是壹個形容其成功的詞。另壹種形容魔獸爭霸2的方式是壹鳴驚人。成為暴雪第壹款銷量突破百萬的遊戲。從這個數字來看,電腦上只有少數遊戲達到了這個裏程碑。在此之前,只有《Myst》和《第七位客人》的少數作品聲稱達到了這壹水平。總體來說,暴雪已經超越了很多前輩。

“我們希望壹款優秀的暴雪遊戲能夠真正成為同類型的巔峰之作。——比爾·羅珀

"

讓每壹款遊戲都成為偉大的作品總是很難的,但是暴雪認為有幾個關鍵原則主導著設計過程。比爾·羅珀認為,所有這些原則可以歸結為壹個詞:有趣。"它必須是有趣的-f-u-n . "

友好的遊戲界面,深度和廣度的學習空間,史詩般的遊戲世界,無與倫比的遊戲樂趣...所有這些因素混合在壹起,創造出壹款暴雪認為是AAA級的頂級遊戲——換句話說,壹部權威作品。“我們希望暴雪遊戲足夠好,能夠真正成為這壹類型的巔峰,”Roper說。“當壹個玩家想到RTS遊戲時,我們希望魔獸成為這種類型的代名詞。”

“我的絕妙想法不斷湧現。當我走進演播室,對他們說‘我今天又有了壹個偉大的想法’時,每個人都會不由自主地發出呻吟聲。他們知道,這意味著該計劃將再推遲3個月。”

——戴夫·布雷維克

精益求精是暴雪最欣賞的風格,也是其產品屢次跳票的“罪魁禍首”。Battle.net就是壹個例子。“戰網是暗黑破壞神最重要的功能,但它也是計劃的後期部分,”戴夫·布雷維克說。“我們意識到,妳需要靈活對待設計,沒有必要害怕嘗試新事物。”為此,暴雪甚至可以徹底改造壹部作品。妳今天看到的,其實是壹個修改重復的版本。

星際爭霸試玩版於1996年在E3首次公開亮相,但受到觀眾冷落。從E3回來後,暴雪任命比爾·羅珀(Bill Roper)領導壹個團隊,開始將遊戲的試玩版演變成壹部震撼的遊戲大作。1998年,星際爭霸以全新的面貌出現,受到全球玩家的瘋狂追捧。成為暴雪遊戲制作神話接力《魔獸》和《暗黑破壞神》系列之後的第三款大作,是當年全球銷量最大的遊戲。這壹記錄壹直保持至今。