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很多高校都開設了電子競技相關的課程。這是什麽意思?

這裏我就根據自己的理解簡單梳理壹下電子競技合理可行的學習維度。這並不專業,只是說明了目前電競行業需要的素質:

遊戲體驗:稱之為玩遊戲,遊戲在課程中所占的比重因專業性質而異。“電競對抗”比重比較大,比較細致,強調實戰能力。其他行業性的運營管理方向相對溫和,要求對主流遊戲有充分的了解,同時專註於這個遊戲行業,比如“電競科技”,更註重量,也就是遊戲體驗。不是操作的水平

軟硬件相關:遊戲開發、設備管理、接近軟件、電氣化等專業課程。,屬於電子競技領域的工程人才。

數學:高數,概率論,強調建模和數據分析能力。主要發展方向是遊戲分析師和遊戲策劃中的運營和數值策劃。

管理:俱樂部、賽事的運營、人力、市場屬於細分行業的專業管理人才,接近酒店管理。

遊戲史:理論學科,基本上是實用專業必備的課程維度。

遊戲設計理論:理論導向,主要是各種遊戲系統的拆解,是遊戲理解的核心支撐。主要發展方向是遊戲策劃。

播音與藝術相關:這是壹個跨學科的領域,主要是遊戲解說,或者說藝術人才。以後這些相關專業可能會開設遊戲相關的理論課程,而不是電競專業下的這兩門,因為不夠用。專業化和可替代性,這個細分領域的人才缺口還不夠大。

同時,值得註意的是,電子競技是目前遊戲和娛樂中不可多得的專業。因此其專業人才在整個遊戲行業乃至娛樂圈都有很強的適應性,在互聯網、傳媒相關企業的拓展上也有競爭力。所以電子競技畢業的學生,職業前景非常廣闊,主要職業方向如下:

遊戲公司相關崗位:其實長期以來,產品崗位和策劃崗位的招聘都是沒有專業限制的。大學教育無法培養出適合相關崗位的人才,但同時遊戲策劃崗位和開發崗位又是專業性很強的崗位。所以相關行業壹直招不到人。——學校招生培訓成本太高,只能高薪招聘有經驗的人。所以對遊戲比較了解的電競專業是目前相關崗位適合度最高的群體。這些學生畢業後,相信很多公司都會多壹個專業——電子競技相關專業作為招聘要求。相關企業:騰訊、網易、三七等。

俱樂部管理:俱樂部體系代表了最大的生態,是電競體系的基石。近年來,隨著競技生態的成熟,電子競技的規範化、職業化已經規範化,後續俱樂部的運營管理也將從現在的單人性質轉變為團隊甚至部門性質。同時,老壹代管理者往往來自退役球員或江湖派系,屬於非專業人才。然後隨著電競本科專業培養的成熟,熟悉遊戲行業的人是稀缺的學術型人才,俱樂部會和他們壹起上壹層樓。相關企業:大型俱樂部、LGD、IG、NB等。數據分析師:其實數據分析師已經是壹個職位了,與大數據相伴而生。目前電競是壹個依托大數據的行業。

目前大型俱樂部的教練組都有數據分析師,主要用於分析版本、恢復比賽、整理對手信息,通過有效的信息化設計訓練,參與制定戰略戰術。當然,除了電子競技相關的數據分析,其他行業的數據分析師也有很高的價值,包括賽事運營、直播平臺產品和運營、遊戲策劃中的數值策劃等。相關公司:俱樂部,幾乎所有的互聯網公司。

媒體:遊戲本身被稱為第九藝術,目前與電競相關的文化產業已經相當成熟,很多都受到投資市場的青睞。相關公司:遊戲公司新媒體運營、遊戲衛星娛樂產業(直播平臺、起點)、解說、活動主持(影吧、香蕉)

專業選手:我把它放在比較靠後的位置,因為雖然現在比較差的學校都把這個專業培養成了體育專業,但是值得註意的是這個專業沒有藝體生選拔機制,也就是說能考上其他專業的都是有天賦或者有基礎的。但是電競專業不是。這個職業運動員的行業天賦遠大於後天所做的努力。當然,這個專業、勤奮、有才華的人肯定會有的。所以這個專業可以幫助職業選手的輸出,但是比較少。

可見,電競專業的人才缺口確實存在,培養確實有價值。