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撕開B端封印,數字時代下的可視化構建

為什麽說是撕開 B 端封印呢?沒接觸過 B 端的同學,很大壹部分都認為 B 端不就是簡單的列表和圖形嗎?拿開源組件拼拼湊湊就可以了,有什麽可設計的?

其實這個想法完全錯了,妳如果接觸後就會發現,B 端所需要的掌握的產品知識、思維邏輯、規範意識等等太多了。

而且近幾年 B 端這個詞出現的頻率越來越高了,因為前幾年大家都在爭 C 端市場,純 C 端的流量爭奪已經進入了尾聲,B 端產品反而帶來了新的機會點,同時也被慢慢的重視起來,比起以往 B 端設計師,現在需要掌握的技能也越來越多。妳可以查閱壹下壹些招聘網站,現在 B 端可視化方面的崗位是非常火爆,與 C 端相比,人才缺口更大,未來幾年 B 端也會更加火爆,有機會接觸 B 端的話就不要錯過機會。我們團隊平均招聘壹個合適的設計師基本要兩個月的時間。

說了這麽多,我們開始今天的主題吧!

首先在座的可能有部分設計師沒有接觸過數據可視化的設計,那麽第壹個問題來了, 什麽是可視化? 大家想壹想。給大家三秒鐘~

通過可視的表達來增強用戶處理數據的效率。

接下來我會從三個方面來講解如何構建可視化:

靈感需要迸發,更需要積累

從零到壹設計驅動

設計度量

壹、靈感需要迸發,更需要積累

1.1 ?數字時代下,99%的問題都是舊問題

數字時代下仍有信息不對稱的情況,尤其是關鍵技術和設計上的問題,但是如果妳用心尋找,就會發現妳的新問題則是別人很久之前的舊問題了。所以要做個有心人。

但是問題又來了,有時候真的不知道該怎麽找、去哪找?這是個很常見的問題。因為可視化不比插畫、平面等這些成熟的領域,他是比較小眾的,所以靈感以及素材的搜尋是壹個令新手設計師頭疼的事情,再加上對關鍵詞的熟悉程度不夠,導致很多設計師只停留在可視化這個關鍵詞裏,最後感覺搜來搜去都是見過的圖,沒有新意。

1.2? 明確目標,知道自己想要找什麽

互聯網信息太多了,漫無目的的找靈感,只會浪費時間,壹會看到這張圖好看,壹會看到那張圖好看。不知不覺幾個小時就過去了。

1.3? 建立關鍵詞詞庫

確定目標後,就要細化關鍵詞了。怎麽建立關鍵詞詞庫呢?

關鍵詞詞庫由3部分組成: 終端、設計類型、業務類型。

終端 :大屏、移動端、web 等等。

設計類型 :每個細分的數據可視化類別都是有壹些專有名詞的,比如最近比較熱門的車載HMI系統,那他的類型關鍵詞就是 HMI。通過這些關鍵詞,妳會搜到更精準的結果。設計類型關鍵詞比如:AR/VR、HUD、HMI、FUI等等,妳要了解妳們公司相關類型的關鍵詞,記錄下來。以及跟妳們有關聯的,都記下來,補充自己的詞庫。

業務類型 :智慧城市、生物醫療、監控部署等等。

這三類單獨或組合進行搜索,就會看到更多可視化產品了。把關鍵詞詞庫建立起來後,就可以去常用的網站上搜索了,最好用的還是 behance 和 Pinterest。

1.4 ?除了常用的設計網站,還有哪裏可以看?

企業官網 :很多做數據可視化的公司,會在官網展示壹些能體現自己業務特點、業務實力的案例,而這些案例就是這些企業最好的數據可視化設計作品了, 所以但凡有案例展示的官網,案列基本都是最典型最好的設計,所以從這些案例中找靈感,也是壹個有意思且有效的方法和途徑。

1.5?妳看到了別人看不到的,設計才能有所不同

總結壹句話: 妳看到了別人看不到的,設計才能有所不同 。如果妳和別人看到的是壹樣的,妳怎麽比別人做的更優秀?

1.6? 興趣推送

經常刷短視頻/新聞網站的應該知道,系統會根據妳的點贊、收藏、瀏覽等數據來給妳安排後面的內容推送,以保證給妳推送更精準的內容。設計網站亦是如此,behance 等網站上也都是千人千面,它會根據妳的點贊收藏等來讀取妳的喜好,進而推送更精準的作品。所以假設妳是壹個B端數據可視化方向的,妳就經常搜、點贊收藏相關作品,之後妳的首頁出現相關內容的幾率也會變大。

1.7? 定期清理,更新叠代

最後壹點,這個也是好多設計師的通病,收藏即學到。

靈感庫要求精而不是多,每隔壹段時間,回來翻壹翻自己之前收藏的作品,會發現有些作品自己已經看不上了,因為在做靈感收集的過程中,我們的審美會自然有所提高,當輸入的作品樣本越來越多,我們對作品評價的維度也會更多,之前那些覺得好的作品,現在看來也就會有缺陷和不滿,這是壹個很正向的結果,成長就是壹個不斷剔除的過程。刪掉那些自己覺得不滿意的作品,添加更符合自己當前審美的作品到靈感庫裏。

這樣慢慢完善妳的地基,才能更高的向上走。

二、從零到壹? 設計驅動

講完第壹部分,我們開始搭建產品。

我負責從零到壹的項目大大小小的得有10來個了,我認為在產品整個產品周期中設計師的話語權最高的時候就是項目初期,是可以做到設計驅動的。既然設計可以有足夠的的話語權,妳就得規劃好未來的設計走向。

產品初期,經常會有幾個爭議比較大的問題,我們來聊壹下。

2.1 ?設計先行還是調研先行?

這是新項目必須要做的選擇題,再講之前妳先想壹下,如果是妳,妳會如何選擇?

我的觀點是 設計先行 。(當然設計先行是建立在妳至少對這個項目的行業有個簡單的了解之後,先設計再用戶調研),為什麽呢?因為如果用戶調研先行的話,用戶只會反饋當下最想要的東西,從而有可能給妳帶來誤導。就比如我們經常舉的壹個例子:汽車出來之前,人們只想要壹匹更快的馬。

我們要解決的不是用戶當下想要的東西,而是痛點背後用戶真正需要的東西是什麽。在 0-1 的這種創造性的項目,往往設計者才是當下最懂產品的人,妳把決策權交給壹些不懂產品的人,做到最後只能是迷失了方向,鍋還是設計來背。所以壹開始設計師要把決策權拿在手中,掌握航向。

2.2 ?設計先行還是規範先行?

這個問題在現在看來相對比較統壹,但有的同學還是有疑惑,所以我拿出來再跟大家聊壹下。

首先我的觀點是設計先行,在設計之前就定好規範的基本都是自己YY的,返工率極高。等妳在做具體設計的時候就知道之前做的規範都是白費力氣了。壹般都會選用在項目完成之後或者主風格及主要頁面完成後再輸出規範,這樣既可以減少規範的改動,也可以保證後面功能延用規範,壹舉兩得。

當然了,設計規範不是所有項目都要有的,它是為了減少工作而不是增加工作,如果是壹次性項目,就不需要再額外花費精力去輸出規範了,浪費資源~

2.3 ?完成和完美那個更重要?

現在都是爭分奪秒的時代,任務是無止境的,沒有做完的時候。造成這個局面的無非就是壹個問題:時間不夠用。通常的做法就是先完成再叠代,做產品久了妳就會發現,完成比完美更重要,不完美妳還可以再叠代,完不成就有可能錯過壹個風口,從而失去了變完美的可能~

聊完這三個問題,我們在設計的時候也要有壹些註意項,真正的做到設計驅動。

2.4?把復雜變得清晰簡單而且美

對於設計師來說,我們的任務就是把復雜問題變得清晰簡單而且美,所以我們應該成為企業和客戶之間溝通的“架橋人”。通過設計的方法,把無形的、復雜的技術,通過有形的、可視化的方式展示出來,讓客戶更直觀、清晰的感受到產品的功能,看得懂其在業務場景中產生的價值。

2.5? 轉換視角,建立***鳴

站在客戶視角,聚焦客戶關註的核心問題,通過情景把內容有序組織起來,快速與客戶建立***鳴,有效降低內容理解難度。

2.6? 產品架構可以不那麽復雜

把復雜的業務/功能簡單化、傻瓜化,最大的降低學習成本,能幫用戶操作的絕不讓用戶親自去操作。妳要讓用戶在1分鐘之內了解妳的產品是做什麽的、有什麽功能,妳就成功了。

2.7?大膽隱藏冗余內容

B 端項目中內容量是巨大的,面對龐雜的信息,去粗取精,提煉各場景的核心內容,避免冗余信息阻礙內容有效傳達。話術語言不單要簡單易懂,還要嚴格控制文字長度,保證內容可以被快速掃描和理解。

2.8 ?尊重用戶習慣

不要妄想改變用戶養成的慣性思維,妳要記住慣性思維大於設計思維,他的閱讀習慣、操作習慣都是不易改變的,不要為了個性化而嘗試去改變,大部分情況下結果不會是那麽的理想,除非妳有極大的把握。

2.9? 選用合適的圖表

這個是常提到的,我就在這裏簡單給大家提個醒。比如做數據對比,柱狀圖更能清晰表達出用戶想要的結果,妳卻非要放個酷炫的雷達圖,他的本質目的都沒達到,要美觀有何用?

每個圖表都適合哪些場景使用,像 antv、hicharts 等都有介紹,我就不壹壹贅述了,我之前也寫過壹篇關於如何合理利用圖表的文章,大家有興趣的可以去看壹下。

三、設計度量

產品設計的好與壞我們需要去驗證、去度量。我們怎麽去驗證可視化的好與壞呢?

美與醜也是主觀的,沒有絕對的美,也沒有絕對的醜。壹個產品,總會有人喜歡有人不喜歡,但是我們要迎合大多數人的審美。

所以就需要壹個方法論來驗證產品的好與壞,現在各大廠都在做自己的壹套產品驗證的方法論,阿裏在這方便算是國內做的不錯的,我舉幾個常用的度量模型。

阿裏雲:UES

螞蟻金服:PTECH與易用度

1688:五度模型

優酷:DES

UES 目前是國內最好的,在 5 月份的阿裏設計周上也正式對外講解了 UES 模型。我拿阿裏雲的 UES 簡單講壹下吧,這麽多度量模型,無論他的方法、維度有所不同,但他們的目的是相同的:通過模型來度量設計成果。

易用性 :易操作性、易學性、易見性?...

壹致性 :整體樣式、通用框架、常用場景及組件...

任務效率 :任務完成率、任務完成時間、功能使用率...

性能 :首屏渲染時間、API 請求響應時間、頁面請求響應時間?...

滿意度 :產品滿意度...

UES 分為 5 個模塊,這 5 項是整個產品生命周期需要驗證的。

關於 UES 我就介紹到這裏吧,UES 模型要是展開講的話,半天都講不完,感興趣的話可以去阿裏雲官方發布的 UES 模型的相關資料中深度研究壹下,看看適不適合自己的產品。

上面是度量產品的模型,接下來針對我們 B 端設計師,我們也要有壹些指標來度量自己是否合格。

3.1? 設計效率

現在內卷盛行的時代,各大廠都在講人效,畢竟時間才是最珍貴的,所以現在都在想方設法的提高人效。而且 B 端相對 C 端來說,可以有更多自動化的工具。

舉個我公司的例子,我剛去的時候基本沒有自動化工具,每個設計師每天也都在忙碌,誰也沒偷懶閑著。但是我發現有很多重復性的體力勞動是不需要多少思考就能完成的,但是卻耗費了將近 1/3 的時間。所以我就在想如何提高人效,把壹些體力勞動用壹些工具來代替,這樣就能釋放設計資產,去做更重要的事情。

當時就做了第壹個自動化的工具:設計系統,現在大家對這個詞應該不陌生,但是我們剛開始做的時候比較早,還沒有壹些比較完善的設計系統供我們參考,所以我們也算是前幾批摸索設計系統的團隊。設計系統做好後是可以把這1/3 的設計時間節省了下來,而且團隊的規範性更加統壹。

後面的話我們也是做了壹些其他的自動化工具,比如結合壹些插件做到 icon、組件等發布的自動化,並且與研發同學打通,有相應的自動化提醒工具,這樣也節省了與研發的溝通成本。

在工作中,流程上能減少壹步就是成功,慢慢來,萬裏長征就是壹步壹步走出來的。

3.2? 增長設計

增長這個詞來源於增長黑客這本書,顧名思義這個詞的就是通過設計來促進產品增長。

這個詞用在 C 端上比較多,因為 C 端可驗證的方法比較多,見效快,所以我們常見的壹些增長設計的案例都是關於 C 端的,而 B 端的話,受限制的因素較多,設計只是影響增長的壹部分,而且見效慢。

但是雖說影響因素多、見效慢,我們還是可以抓住機會、多去嘗試壹些方法來做到設計增長。我這個方法不行,我就換壹種嘗試。大家都是在摸索中過河~

3.3? 為業務賦能

所有的設計都是要為業務賦能、為商業買單。我們設計的本質就是為用戶解決問題,讓用戶以最直觀的方式理解產品。不要為了所謂“我認為很美”而與業務背道而馳。

3.4? 體驗創新

用戶體驗設計師會越來越重要,近兩年逐步被重視,而且未來幾年會越來越重視。行業內需要更多動腦的人而不是僅僅會動手的人。

現在到了互聯網下半場,拼的不僅是功能,用戶體驗的重視程度已經被提升了上來,在工作中的占比也越來越重。

再加上現在這個超級內卷的時代,妳不提升,妳的競爭對手就把妳幹掉了。而且妳如果只是壹成不變的維護老版本,妳去下家面試的時候都沒有拿得出手的產品。

3.5? 善用工具

現在各種辦公類工具、軟件層出不窮,而且很多工具是比較類似的,有的設計師再選工具的時候就很糾結,我認為完全沒必要糾結,首先妳要明確我想要達到什麽目的,只要某個軟件滿足著妳的需求就可以用。

工具是為人服務的,我們的設計軟件從 PS – Sketch – Figma,無論怎麽變化總要圍繞壹個目的:更高效的完成工作。

尤其是壹些自動化工具,現在人工智能升級很快,要多關註設計自動化方面的工具,讓他來解放我們的雙手。

總結

最後送給大家壹句話:

這時代唯壹不變的,就是變化。

無論妳現在多麽厲害,不變就被淘汰。