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遊戲停服之時:“最後守護者”的故事

當壹款線上 遊戲 的公告中,寫著“艱難”和“遺憾”等字眼時,作為壹個有著 20 年經驗的 MMO 老炮,我可以負責任的說:它離停服已經不遠了。近幾個月來,突然暴斃和易手的老作品接連冒出,從《EVE》到《勇者鬥惡龍10》,從《怪物獵人OL》到《怪物獵人 邊境Z》,難免讓人心生感慨。

傳統的單機 遊戲 ,某種意義上是“永恒的”。只需悉心保養硬件,那些熟悉的關卡和形象,便能幾十年如壹日的伴人左右。但線上 遊戲 並非如此,無論是維持熱度的新內容,還是持續運營的客觀成本,這些絕非個人可以承受。壹旦官方無以為繼,那麽人們在其中投入的時間、金錢和 情感 ,所有的東西都會消失殆盡。

也正因如此,當壹款線上 遊戲 邁入末年,直至生命周期的最後階段時,玩家們的生態就會發生微妙的變化。有人小心翼翼的維護那些瀕臨破碎的關系,用自己的善舉,為作品塑造鮮花般的結尾。也有人選擇宣泄 情感 ,使得本已無人的大地變得更加殘酷 —— 這些,是“最後守護者”們的故事。

冰島人做的《EVE》,有時叫人直皺眉頭。玩家們聽聞那些史詩壯麗的星河故事慕名前來,但當自己鼓起勇氣,真正踏入“新伊甸”的世界時,稀爛的 UI 和找不著北的指引往往讓人撐不過頭兩個小時。

CCP 相信,數以百計的勢力將保持平衡,人們為了地盤和金錢征戰不休, 遊戲 能夠壹直維持活力。戰鬥和采集的資源被工匠收購,然後以子彈、艦船、裝備的形式回到市場。戰士和礦工購買這些成品,接著產出更多資源。過剩的資源則在壹場場 PVP 中化為虛無,接著促生新的需求。

在大洋彼岸的“寧靜”服務器,他們切實的使得這套系統正常運作。但到了中國的“晨曦”,結局卻走向了平衡崩潰的大壹統。具體緣由難以壹次說清,但五年前的壹場大戰,成了國服《EVE》開始衰敗的公認導火索。

事件的始末不再贅述,若是在搜索引擎裏輸入“49會戰”,便能看到大量的報道。由於牽扯到的專有名詞太多,局外人也很難理解其中的復雜關系。總之,那場戰鬥中隕落的大型艦船數量,超過國服過去八年裏的總和,如果將虛擬物資折算成人民幣,單單兩天時間就消耗了數百萬元。

最終結果,是壹個來自西邊的大聯盟(PIBC)統壹了宇宙,自此以後再也沒有“戰略上”的敵人。也正因如此,星海中不再有大規模的戰鬥消耗,人們開始遠離 PVP。加上腳本泛濫、資源過剩,整個經濟系統陷入壹潭死水,核心玩家紛紛撤出。緊接著,“後啟示錄”般的蕭條時代拉開了序幕。

作為敗軍之將,我順理成章的離開了 遊戲 ,但“老賽”卻成了最後守護者的壹員。在他眼中,後啟示錄時代最顯著的社群變化,就是壹本正經的戰爭徹底變成了過家家:

不過,老賽對這些勝利果實不以為意,他幹脆創了個新號,將戰爭作為自己第三次“從零開始”接觸 遊戲 的契機。壹開始是老老實實開著工業艦運貨倒賣,不離開安全區半步。後用全部家當換了艘戰列艦,體驗刷怪和任務的樂趣。用壹句話來形容,就是“無聊至極卻樂此不疲”。

實際上,當時想要找個靠山並不困難。由於玩家數量相較戰前不足三成,本就寶貴的新人(勞動力/苦工),成了各大軍團急切需求的對象。“人事”們會將貨倉名字改成招聘信息,然後拋擲到宇宙中讓人看到。各大論壇也充斥著招新帖子,不惜用金錢和權利進行利誘,只為填充自己的勢力。

“當時有壹個招新利器,叫「收鏈接」。就是新手賬號第壹次充卡和老玩家綁定,老玩家可以連帶獲得 14 天的 遊戲 時間,有人用 isk( 遊戲 內貨幣)收這個。通常是用半張月卡的價格收,但軍團招新就會給的多壹些,條件是必須進軍團。我記得壹個鏈接大概是 18 億,不過後來又漲了。”

“如果參考新手的產出,要獲得這 18 億的收入,幾百上千次的任務是少不了的。但後來招新也有很多是拉去黑煤窯或者當炮灰,而且新人壹旦下了 00( 遊戲 裏的危險區),主動權就在軍團手裏了。”

正因為這些,那段時間老賽壹直“單機”的玩著《EVE》, 遊戲 裏躍遷運貨時,就翻出劉慈欣的《三體》看看。直到後來他在貼吧找到壹個名叫“三體集團”的帖子,就加了招新官的 QQ,發現對方是個很有趣的人。

“我壹開始說不想去 00,不想打了 PVP 了,對方也斟酌了壹下,最後決定讓我進去搞後勤。從壹開始造 T1 小無人機送人,到後面代工 T2 無人機,當時的軍團生產總監,是壹個非常可愛的博士,我和他私交非常好,也是他壹路帶我搞制造科研,還把做的 Excel 表分享給我。”

對於老賽這種三次退坑,三次入坑的老玩家而言,《EVE》最後的時光或許是溫暖的。但當我問及這款 遊戲 更換代理前的狀況時,他笑著說到:

下壹頁:預料到的離別

《勇者鬥惡龍10》的停服時間是在今年的 5 月 30 日,對於“吃饃”來說,這是個猝不及防的消息:“前幾天還在開商城活動,沒結束就說要停服了。而且前不久不是在 SE 餐廳辦了活動麽,當時制作人來也說 4.0 的本地化在做了,還針對中國本地進行了優化調整。”

吃饃口中的活動,我當時也是在場的,去年齊藤陽介跑來和中國玩家進行互動,還談了談 DQ10 在中國的未來企劃。盡管估摸著國內的受眾不是很多,但我壹直認為 遊戲 會處於小眾而穩定的狀態。

之所以這麽想,是因為 Square Enix 旗下的《魔力寶貝》是個先例,至今它在中國運營了 17 年。這款 遊戲 日活人數,能不能達到四位數都很難說。而背後的運營商易玩通,也不過只是 Square Enix 中國的掛皮公司。在我看來,DQ10 本應享有相同的待遇。

負責任的說,DQ10 的冷清絕非 遊戲 質量帶來的問題。它有著堪比單機內容的主線劇情,故事上維持了系列的壹貫傳統,雖然看起來很土,但卻講得非常精彩。角色和世界觀的設定落到實處,再加上許多老玩家熟悉的彩蛋,若是能夠沈下心來體驗,它本該是充滿樂趣的。

但問題在於,DQ10 的所有行為都建立在粘性極強的社交之上,就拿組隊練級為例,隊友募集基本靠在人流攢動的主城“喊話”。而 遊戲 裏復雜的系統,也只有通過進壹步的外部資料才能搞清,大多數中國玩家難以接受,核心用戶的圈子非常集中。

始終沒有太多新玩家來玩,是吃饃三年國服之旅的主要感受。由於不少留下來的人都有日服經驗,新手上路時會感到非常巨大的差距,因此停服這事,大家隱約都做好了心理準備。

在停服前的日子裏,吃饃“體感”整個服務器的人數不到 1000。“武鬥派”的老玩家大多在搞特別殺時間的飾品合成,或是挑戰“金字塔”和“試煉”等內容。剩下來的人則紮根在“幸福之家”,也是就 DQ10 的賭場。還有就是釣魚升級、養小寵物這些偏生活的 娛樂 了,原來人聲鼎沸的主城也空蕩蕩的。

“總體來說,(這些內容)都比較適合那些非常喜歡 DQ,時間非常多的人。日本人適合,中國就不行。日服主城人山人海,國服冷冷清清。好的裝備基本上就是幾個高玩在賣,掛的都是天價,新玩家很痛苦……停服前大家把經驗加成的元氣藥全部用了,然後壹起合了張影。”

不過,即使是為數不多的中國玩家,在他眼中也創造了讓人難以忘懷的積極生態。在過去的幾年中,他們和媒體攜手打造了壹個內容極端完善的中文 Wiki,只為提供良好的引導,這足以彰顯人們的熱情。

“那是光看都覺得恐怖的內容量,FF14 火成這樣,但現在都沒有能和 DQ10 相提並論的 Wiki。”

因為沒有語言障礙,對於吃饃來說,國服關停不過只是壹小段旅程的終結。他反過來安慰到:“DQ10 裏的遊人我很喜歡,但其實都是 DQ 系列的老職業了。DQ3 裏遊人可以直接轉賢者,沒事,官方壹直在暗示了,說不定下次 SE 就要重制 DQ3 了。”

下壹頁:沃土還是廢土

我突然發現,“最後守護者”之間是極易產生***情的。那是 2015 年的夏天,我當時正在《沃土》(Wakfu)的世界裏,享受法國人創造的冒險故事。這是壹個由 Ankama 打造,全球有著數千萬註冊用戶的品牌。但在代理合同沒有到期的情況下,它只在中國短短駐足了壹年多的時間。

僅從戰鬥部分來看,《沃土》是壹款相當紮實的戰棋 遊戲 ,與傳統的 MMORPG 不同。玩家扮演戰場中的壹名角色,每回合基於 30 秒的時間,根據先手值、AP 點數、步程來判斷自己下壹步的行動。每個職業也都有自己特定的技能形態和基礎屬性,並不僅僅只是數值上的表現。

但這背後的邏輯,恰恰勸退了壹批反感慢節奏 遊戲 的玩家。在 4 人組隊的情況下,妳也只能單單控制壹名角色,若是隊友間缺乏語音交流,那戰鬥過程勢必會變得冗長難熬。

《沃土》熱度下滑之快,快得令人難以想象。特別是在首月測試結束後,官方開啟了 15 元的月卡限制,盡管現在來看已經極其便宜,但還是進壹步加速了整個過程。最明顯的表現,就是原本能在拍賣行裏輕松買到的副本鑰匙,後來得自給自足的通過工匠技能鑄造。

我所在的“廢土”公會群,有壹位叫“提總”的《沃土》玩家,“廢土”得名於建群時大家對 遊戲 的調侃:不幸的是,它成真了。

提總對《沃土》感情,可能比普通人還要更深壹些。當年運營商“訊鳥網絡”對外招聘時,他揣著兜裏的幾千塊錢,只身離開待了 20 多年的福州,然後跑到上海的隔斷房裏住了三個月。

但對他而言,沒被錄取可能反而是件好事。2015 年後半年,也就是《沃土》停服前後,訊鳥網絡的核心管理層全部退出,轉而由新的董事接手。該公司後來申請了壹項《超級電玩城-捕魚大亨》的軟件著作權,接下來就變得杳無音信。 歷史 網站全部無法訪問,只留下了百度百科上的過時信息。

總之,到了 遊戲 的生命末期,組隊打本漸漸變成了壹種奢望。經得起折騰的玩家,會“四開 遊戲 ”自給自足。若是還能找到壹個小夥伴,兩人可以在商城裏購買戰鬥用的寵物,最大限度的填補戰力。但提總倒沒有受到多少影響,因為他最鐘愛的 遊戲 內容,是被稱為“種田”的養成元素。

《沃土》的生態系統有些與眾不同,妳可以從各種植物和生物身上拔下種子,然後種在地圖的“任意”壹個格子上。無論貓狗還是軟蓬蓬的綿羊,忠實詮釋了“種瓜得瓜,種豆得豆”的哲學道理。為了維持生態平臺,各地領主時常派發任務,要求玩家消滅或是培育物種,再加上與之關聯的生產系統,內容可謂極為豐富。

更神奇的是,開發商設計了壹個名為“避難所”的房屋系統。就像哆啦A夢的“四次元口袋”,隨時隨地放在地上,鉆進去就是自己溫暖的小家。玩家不僅能把避難所改造成“田園”,還可以安放水井、烤爐、鐵氈等生產設施,幾乎所有的部件都有交互邏輯,有著不亞於建造 遊戲 的模擬樂趣。

“我的袋子裏,幾乎包含所有物種的種子。”

說到這裏,提總有些得意也有些失落:“但它們都不復存在了。”

采訪結束後,我盯著《EVE》的登陸界面發了會呆。隨著代理的更換,晨曦服務器的玩家數量進壹步縮減,如今只剩下壹千多人。接著我又打開了許久沒有光顧的“廢土”群,朋友們嘻嘻哈哈的狀態宛如昨日,只不過聊天內容從《沃土》變成了《最終幻想14》。

雖然那些線上 遊戲 已經成為過去,但至少拼接出了壹段段難以忘懷的羈絆。或許,這就是它們存在過的證據吧。

(編註:文中的老賽、吃饃和提總均為化名。)