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最終,每個用戶決定他們將追求哪種形式的進步,環境的豐富性和復雜性減少了對超級協調的目標或故事情節的需求。每個用戶都有這樣不同的可能收益組合。於是,冒險,講故事,最重要的是,用戶之間有意義的交流和關系就出現了。在環境功能中,構建協議以促進這些社會網絡——戰鬥團體(臨時用戶之間的合作)、行會(永久用戶創建的成員組織)和意識形態聯盟(行會或“種族”團體)。

這項研究包括2000年至2003年發表在門戶網站上的MMORPG用戶在線調查系列。活躍用戶的數量大約是每壹個現有的MMORPG,通常很明顯MMORPG遊戲包含在大多數MMORPG玩家中。所以最受歡迎的四個環境是面向用戶的研究——《無盡的使命》、《卡梅洛特之暗》、《創世紀Online》和《星球大戰銀河》。通常每2到3個月就會公開調查壹個新內容。每份調查大約需要5到10分鐘完成,2000到4000的受訪者通常完成每份調查。在每次調查中,受訪者被要求提供他們的電子郵件,如果他們有興趣參加未來的調查。

在每個調查階段開始時,受訪者除了在網站上發布招聘之外,還會聯系劉玉文的數據庫,通過電子郵件通知他們新的調查,他們可以參與其中。在過去的四年中,有30,000名獨立用戶參與了調查。

網絡調查中的動機和缺乏誠信是兩個潛在的問題,但研究表明,網絡受訪者通常充滿活力,因為自我選擇和匿名並沒有對數據的完整性產生不利影響[綜述,見29]。采樣偏差也是壹個問題。特別是有奉獻精神和重度用戶傾向的代表是可能的。由於市場競爭,這些環境中用戶的人口統計信息是不公開的。然而,與這些公司的壹些代表的非正式交流證實了樣本的基本人口的代表性(平均年齡和每周平均時數)。另外,

對其他MMORPG用戶進行大型非隨機MMORPG用戶抽樣,可能不會比使用年齡在65-438歲至08歲之間的學生的小型非隨機樣本風險更大,這些學生大多是白人-22歲,他們在心理學入門課程中註冊,並擴展到全人類。