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為什麽荒地要30多年才能數到“3”?

憑借對世界末日的大膽想象、文明行為崩塌後對人性的拷問、優勝劣汰的混亂矛盾等壹系列充滿戲劇表演支撐力的元素,《廢土》成為了目前最時尚的科幻背景之壹,並催生了《輻射》、《地鐵》、《最後的幸存者》等知名IP。

這壹切的起源是壹個老遊戲,廢土,1988出的。它不僅是荒地定義的創始人,也是輻射之父。

有趣的是,“荒原”系列產品的發展趨勢本身就生動地展現了“荒原的精神實質”。在荒原中被埋沒了20多年後,它依然能以壹部傑作勇敢地宣布復活。

作為壹款20世紀的遊戲,光看廢土的遊戲頁面就能感受到時代感。受制於當時的技術標準,《廢土》的界面非常簡單。

即使和當時的同類遊戲相比,也有壹些差。在遊戲地圖上,很多方塊代表壹座城市,壹個橫條代表壹座公路橋,顯示屏中間的那個代表英雄組的反派大到壹座山壹棟房子。

戰鬥也是有序的回合制遊戲,完全沒有操作界面。再兇的戰績,也只能主要按照“對手被攪成血泊”的文字來展現。

另外廢土在難度系數上也很厲害。開場遇到壹只流浪狗四個人被打暈是必然的,遇到壹大群對手被消滅也是必然的...

廢土之戰頁面自然,也有太多吸引眼球的特點。例如,用NPC電腦輸入“聊天”是非常時髦的。玩家可以根據遊戲附帶的攻略書中的提醒,告訴特殊NPC特定的英文單詞可以打開。

壹些沒有攻略百科隱藏任務或故事情節的海盜很難被發現,這也被認為是非常“經典”的反盜版方法。

遊戲的可玩性很高。妳可以是活雷鋒,聰明如傻子,也可以是小人,賭博,賣淫,殺人。

而且,玩家可以通過多種方式達到同樣的目的,只要打開壹扇鎖著的門,就可以開門、攀爬、踢門或者用火箭炸門。

但說到遊戲史上的廢土奉獻,還是“末日廢土”的主題風格最重要,擊中了當時玩家的煩惱。

在《荒原》出版的情況下,冷暴力早已度過了美蘇對抗最激烈的階段,但它產生的恐懼卻壹直籠罩在每個人的心中。

當前蘇聯先於英國將飛船送入外太空時,很多外國人認為前蘇聯可以隨時隨地向美國投擲核彈頭。

已經是砧板上的肉了。由於英國在冷暴力中深陷被動,越來越多的人逐漸按照政府部門提出的方案設計建造自己的簡易避難所,期望在冷暴力轉化為戰爭時能夠生存下來。

這種觀念壹直延續到現在,妳還能看到這些生存主義者在網上積累補品,搭建避難所,為即將到來的災難提前做準備。

在當時的時代特征下,防空洞的海報呈現出了核戰爭結束後的貧瘠和淒慘的結局。它不僅在很多以“劍與魔法”為主題的遊戲裏看起來很新穎,而且特別具體。最終大獲成功,銷量超過25萬冊,在當時也不是個小數目。

隨著荒地的開拓性主題,創作者布萊恩·法戈和他的公司interplay早已名垂千古,但他們的故事才剛剛開始。

《輻射荒原》的繼承者《荒原》是壹部震撼人心的作品,卻被延遲了很多年。這是因為當時《廢土》的版權並不全是interplay的,而是在發行商EA手裏,他們未能就大作的開發設計達成壹致。

聽說是因為當時《廢土》的開發進度長達四年,EA覺得在這個新項目上花了太多錢。此後,EA制作了壹部人生觀和相互作用類似於廢土的夢之春。結果被玩家和新聞媒體變成了骰子。當時電腦上的Game用“瘋狂的劇情,荒誕的戰鬥,糟糕的結果”來形容它是壹款爛遊戲。

夢的春天和荒地很像。

雖然interplay沒有版權,但他們並沒有拋棄荒原主題。1997年,interplay發布了《廢土之靈精》的代表作,如今以《輻射》而聞名。

雖然《輻射》第壹代有了全新升級的背景故事,但還是有很多元素是獻給廢土的。最了不起的是把短篇小說產生的每壹個表演舞臺都叫做“XX荒原”,比如“華盛頓荒原”、“莫哈維荒原”,這種命名方式壹直延續到現在。

其次,在遊戲中,玩家可以招募壹個名叫第谷的夥伴,他是壹名退役的沙漠遊俠。街上甚至有傳言,輻射的包裝盒背面印著壹句話:“妳還記得荒原嗎?”頗有關註“荒地”的行為。

《輻射》不僅賣出了驚人的60萬份,interplay還創建了黑島工作室,作為開發和設計《輻射2》的突破口。

之後這個壹人工作室的優秀作品層出不窮。《輻射2》系列、《異鄉安魂曲》、冰谷以及與Bioware聯合開發的《博德門》系列都源於他們之手,創造了壹批玩家心中的經典。

輝煌的背後,interplay也隱藏著巨大的困難。因為幾款資金投入可觀的手遊中途流產,企業遇到了壹個不樂觀的債務問題。

2002年,因為“核心理念不符”,老蔔被擁有大部分決策權的控股股東擠兌,精英團隊中的多名核心人物也相繼辭職。第二年,寄托了萬千玩家希望的黑島工作室解散了,於是流產的《輻射範布倫》(黑島制作的《輻射3》)成為了很多粉絲無法挽回的遺憾。

黑島分手的時候,輻射範布倫也快完了。

被公司股東擠兌走的老蔔並沒有放棄遊戲。他帶著幾個老部下,在席勒的個人工作室做起。2003年,重新獲得《廢土》版權,逐步為《廢土2》的產品開發做準備。

眾所周知,他在尋找項目投資時碰壁,20世紀沒有人願意為這個ip買單,導致助推“荒原”的計劃閑置了近十年。

另壹個值得高度關註的大形勢是,進入難度系數高、節奏感慢的CRPG正在慢慢衰落。比如貝塞斯達從interplay獲得《輻射》版權後,放棄了傳統的CRPG招數,大膽創新後發布了《輻射3》。

它將原來的鳥瞰視角改為追尾視角,讓玩家更直觀地觀察世界,戰鬥也從回合制遊戲變成了快樂的“突然”。《輻射3》的成功轉型開發吸引了大量新玩家,上線兩個月內銷量超過470萬份。

然而,這種修改也激怒了壹些“輻射原教旨主義者”。他們並不否認《輻射3》的成功,而是認為這是壹款擁有《輻射》皮膚的新遊戲!

其實這種抱怨也可以看作是壹種幸福的煩惱。畢竟對於這些從黑島舞臺壹路走來的CRPG選手來說,還能玩《輻射》的粉絲已經很幸運了。大量經典IP都是泥牛入海,從此杳無音信。

直到2012年,老蔔在新的眾籌網站上看到了壹個機會,把《廢土2》放到了kickstart上,總目標是籌集90萬美元。

當粉絲們得知之前的interplay boss同意重啟壹款20年前的遊戲時,他們看到的不僅僅是《廢土2》,還有傳統CRPG多年的情結。

荒地2眾籌項目網頁

很快,粉絲們用紙幣淹沒了現金池,但不到兩天就實現了90萬的最大總目標。眾籌項目完成時,每個服務平臺的總金額達到300萬美元。

資產問題大致解決後,英喜樂立即投入產品研發。2014,在前作賣了20多年之後,《廢土2》終於和玩家見面了。

《廢土2》保留了很多廢土的原汁原味,復雜的屬性和職業技能,回合制的遊戲操作,大規模的文字描述,玩起來也很隨意,所以妳依然可以在遊戲裏做各種“壞事”。

甚至故事情節都是圍繞前作展開的。我堅信,這些玩過前作的玩家,會再次踏入同壹片土地資源,看到自己當初的行為所造成的蝴蝶效應,心中會感慨萬千。

大自然《廢土2》在很多層面上進行了“跨代”改造,界面肯定有質的飛躍,玩家不用猜顯示屏上的Massek是什麽!其次,它的戰鬥變成了類似XCOM的對弈方式,戰略非常好。

總之,《廢土2》是壹款真正以粉絲為導向的遊戲,基本上把“復雜”二字寫在了臉上。即使遊戲剛賣的時候bug很多,戰爭機制也不夠有效,但總體來說玩家還是認同inxile的誠意的。

此後,inxile根據眾籌項目發布了《冰城傳奇4》、《異鄉安魂曲》等精神作品《折磨扭曲帕梅拉之潮》,圓了很多玩家的夢。這種書和《廢土2》壹樣,雖然不能重現CRPG當初的輝煌,但也出了壹份讓粉絲滿意的試卷。

Inxile在2018被微軟回收,這對於當時嚴重依賴眾籌項目做遊戲的它來說,無疑是個好消息。不知道是不是微軟爸爸無私的“拋硬幣”的原因。去年上映的《廢土3》,從內到外釋放出壹種不缺錢的光環。

它不僅提高了移動車輛系統的軟件和畫面質量,而且具有生動細膩的故事情節表現,將短篇小說的吸引力提高了壹個層次。

而且這壹代人的故事特別貼近實際情況,抵制香港移民的精英、被嚴懲暗中腐敗的警察、神化美國總統的“紅脖子”等,主要充滿了荒誕。

《廢土》系列產品能在封殺20多年後重新煥發生機,離不開像老布這樣熱愛遊戲、對遊戲執著的制作人的默默努力。相信inxile有了這個驅動,也能在下面給玩家很多驚喜,讓我們拭目以待。