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我個人認為,雖然遊戲的八大原創派系各有特色,但是每個人的打法肯定是不壹樣的。個人認為,遊戲原派系的能力設定不可能100%適合自己的玩法。當然,妳也可以改變壹些自己的遊戲思路來適應原有派系的能力組合,但是有了自定義派系,我更喜歡讓派系改變自己的能力來適應我自己的玩法。

關於遊戲難度,本文沒有特別提到的地方都默認為無盡難度。

首先,我覺得這個遊戲的中心內容是爬技術,更快更好的開發、資料片、戰鬥等等都離不開技術的提升,所以我的自定義特征組合如下:(壹、我壹般玩中小地圖,帝國數量不超過六個。如果大壹點,會延長遊戲時間。我個人不太喜歡。我就不限制勝利的條件了,但是都打勾了。海賊可有可無也沒關系)

親和派選擇蘇菲親和。

永恒之戰-10無法停止與其他派系的戰鬥。

先說所有飛船防禦模塊的3/3 -10 -15%效率。

孤立主義者-每個3-1貿易路線

粗心外科醫生2/2 -6英雄受傷後醫療費用+50%

無力的戰士2/2 -6 -10防禦每個星系。

星塵損失2/2 -4英雄在使用需要星塵的技能時花費+50%。

樂觀2/2 15所有星系+20滿意度

建築商在帝國上花費3/3,24-30%的工業改良費用。

科學家在所有星系都有3/3,30+30%的技術。

商人2/3所有星系20 +20%星塵(這個不全是因為10%比15分多,不劃算)

(其實以上是我覺得很好的,但是還有15分要花。經過深思熟慮,我選擇了以下兩個。)

蹂躪者號1/2 10 -25%武器模塊費用

幻術大師1/2防禦模塊和支援模塊費用的5 -20%(這個也可以換成5 +1同樣值的飛船速度)。

先說說我為什麽要這個組合。

那些負面影響只是為了加分。我也考慮過很多次最後的選擇,但我覺得影響不大。

雖然妳不能停止戰鬥,但只有和別人開戰才會生效。上不參戰無所謂,多值10分。

-15%的所有飛船防禦模塊的效率,在妳和別人戰鬥後才會生效。大部分回合完全沒有影響,初始飛船可以不設計防禦模塊,完全不會影響妳的戰鬥。當艦隊英雄等級稍有提升,防禦屬性會輕松抵消這15%,10點。

-1貿易路線看個人喜好,現在才3點。如果妳喜歡貿易,就不要點這個功能。我喜歡用拳頭說話,也懶得在貿易技術上浪費研究點。

英雄受傷+50%醫藥費,我不會讓它發生的。6點很值。

-10防禦其實10防禦在前10 20回合以上可有可無,6分,值。

英雄用壹些技能增加成本也沒關系。意思是,如果他需要使用耗費星塵的技能來贏得壹場戰爭而不輸掉,他會輸得很慘。壹般來說,這種情況不會發生在我身上,這4分是值得的。

用這些在大部分遊戲時間裏根本不影響妳的負面特性來換取更多貫穿整個遊戲過程的優勢,是值得的。

所有星系+20滿意度,我相信大部分玩家自定義功能的時候都沒有選擇這個功能吧?盡量讓每個星系都開心(狂熱),產出糧食、工業、科技、星塵的最高產量,這基本上是我們每壹輪都要努力做到的。

+30%的技術,相信沒幾個人不會選擇這個,除非地圖小,帝國數量多,那些壹開始就要爭地盤的人會考慮放棄這個特性。

-30%的工業提升成本,大部分時間都會起作用,尤其是前期沒有英雄的+20工業點,相當於節省了30%的建造回合數,步步領先,相當有用而且即使後期有壹兩個,兩三個管家,但是星系的數量肯定遠遠超過管家的數量。尤其是當每個星系+40技術,每個星系+20%技術,狂熱+每個星系+20%技術(這個技術是索凡特獨有的)和殖民之力這些逆天技術剛剛開發出來的時候,所有的星系都需要馬上改進,妳會發現這是多麽的有用。

每個星系+20%星塵,其實還有壹個增加星塵的可選特性,就是每個星系每人口額外產生1星塵。理論上看,在種群未滿的情況下,似乎每個種群額外的1星塵更現實,壹些行星物種不產生星塵或者產量很低。怎麽會有壹個固定的+65,438+的每人口增長百分比?但是因為資料片和滿意度之間的原因,其實我們95%以上的回合絕對是在降低稅率來提高滿意度,增加星系的產量。如果選擇+1每人口星塵產出的特性,如果設置稅率為30%,那麽每人口只會增加0.3顆星塵,在稅率為100%的情況下只會增加65438。在中後期,我壹般保持5%的稅率(大部分銀河產業轉換星塵),因為Sophine減稅會提高科技總產出的百分比。如果稅率為5%,此時選擇每人口額外產出1星塵的特征效應僅為每人口0.05星塵,多20%的星塵等於多20%的稅。這個特性相當於其他種族多了20%的稅,讓妳少痛苦的減稅來維持自己的滿意度(星塵負增長),而對Sofen來說多了20%(假設帝國星塵在妳稅率定為25%時接近負增長,選擇這個特性後可以降到5%,既然選擇了Sofen特性,就要盡可能的減稅來增加科技總產出的百分比,5%的稅。

事實上,完成這些自定義功能設置後,對於個人來說,感受到無盡的困難已經不再具有挑戰性。

再說說我的另壹個告誡。

1.開始建造星系,壹定是選擇星系發展——改造土壤(至少是地球、森林、海洋三個母星種族,我覺得壹定是這樣),利用以上特點,分四輪完成建造。Sofen的母星是地球,地球上四種資源的產量相對較好,食物開發對地球的加成最高。如果說第壹科技研究外星土壤植物學(也就是星系發展中食物發展的升級),Sofen affinity就利用了我的上述特點,第三輪就研究出來了。糧食產量直接從原來的每人口3變成了每人口7(轉變本身就是每人口+2,地球多出來+2),所以人口增長極快。無論是移民到同壹個星系的其他星球,還是建造移民飛船,人口都不會拖住,而且比其他三個星系的開發更劃算。地球有豐富的四種資源,每增加壹個人口就會多三粒(第1次技術升級後的糧食研發是七粒),兩個產業,四個星塵,兩個技術。無論妳選擇工業、科技還是星塵改造,總收益無論如何都趕不上谷物改造,而如果妳移民到同壹個星系的另壹個星球,無論哪種,都可以先選擇谷物改造,等人口滿了再換成妳想開發的資源類型。這是最好的方案。當然,總有例外。比如要生產飛船,就要進行產業轉型,選擇合適的星系(星球本身工業產出高,有產業轉型最好)

2.關於建隊列,比如妳在建壹個銀河還剩四輪的改進項目。這個時候,妳突然需要建設其他項目,或者建造壹艘飛船。正確的做法是,點擊妳要建造的項目或飛船,使其進入隊列,然後將其拖至隊列頂端。這樣妳之前在建的東西就不會浪費工業點,這點可能大部分老鳥都知道,但是有些新人可能不知道,所以直接點擊取消正在建的東西去建別的東西就是浪費。

3.至於英雄升級,大部分時候(除了後期),妳永遠無法在英雄所在的星系停止建造東西。當然,在前期和中期,妳的管家會不停地在星系間切換,以加快必要的改善項目的建設,但總有空閑的時候。這個時候,其他沒有英雄的星系當然都在轉向星塵或者科技,但是有英雄的星系不可能這麽蠢。壹個英雄在壹個星系中可以獲得的經驗是每回合1。如果他建造了什麽東西(改進項目,宇宙飛船),他就會有額外的經驗。如果銀河系本身的工業點不高,他可以反復改造銀河系各個星球的開發項目。舉個例子,如果壹個星系中的三顆行星都移民了,他可以把糧食開發變成科技開發,科技開發變成糧食開發或者星塵。簡而言之,所有遷移的行星都被改造,建築隊列已滿。如果是工業分高的話,可以考慮造飛船,即使不需要,也會被摧毀,尤其是後期造400載荷。這裏有壹個竅門。不要把妳用來戰鬥的飛船設計成升級管家英雄的建造。重新設計壹個空的宇宙飛船,妳必須選擇至少壹個組件。選工業點消耗最低的1護甲就行了。

4.在遊戲開始時,必須改變三艘初始船的設計,增加壹個速度為+2的引擎。只需要幾個工業點就能造出來,但是把殖民船的速度從4變到6是不小的差距,可以讓妳提前幾輪殖民壹些遙遠的星系。