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最嚴“限遊令”來了!遊戲公司還“有戲”嗎?

未成年人的休閑需求可能會向短視頻轉移。

文|劉遠舉

8月30日,針對 社會 反映的未成年人過多過度使用網絡 遊戲 問題,國家新聞出版署在新學期開學之際印發了《關於進壹步嚴格管理切實防止未成年人沈迷網絡 遊戲 的通知》(以下簡稱《通知》)。

《通知》要求,嚴格限制向未成年人提供網絡 遊戲 服務的時間,所有網絡 遊戲 企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡 遊戲 服務。

有網友評價這壹“限遊令”為“史上最嚴”。

1 多家企業早已主動收縮

北京時間8月30日晚,在美股盤前,網易股價大跌超8%,嗶哩嗶哩下跌超5%。當天,包括騰訊、網易、中手遊、米哈遊等在內的 遊戲 廠商火速回應,表示將會嚴格遵守新規,積極予以落實。

不過,雖然這個新規定引發了強烈的輿論反響,以及資本市場的反應,但從行業角度看,其實影響未必有輿論中呈現出來的那麽“情緒化”。

早在新規之前,很多企業就已經主動收縮了。

騰訊曾表示,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線 遊戲 推出未成年人保護“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,再次降低未成年人 遊戲 時長、禁止12歲以下未成年人充值。

這裏的“雙減”,就是指更嚴格的限制未成年用戶在線時長,非節假日從1.5小時,降低至1小時,節假日從3小時降低到2小時。

此外,騰訊還倡議,全行業討論全面禁止未滿12歲的小學生進入 遊戲 的可能。

港股網遊上市公司IGG也宣布旗下產品《王國紀元》、《時光公主》將全面加強未成年人保護措施。全面減少未成年人 遊戲 時間:未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,國家法定節假日每日限玩2小時(此前每日限玩3小時),其他時間每日限玩1小時(此前每日限玩1.5小時)。新措施下,未成年人壹周的 遊戲 時長只有9小時,相比之前減少了4.5小時。

遊戲 平臺遊族網絡則表示,在 遊戲 時長方面,遊族網絡明確規定18周歲以下的玩家,非節假日每日 遊戲 超過1.5小時、節假日每日 遊戲 超過3小時,即會被強制下線,且無法再次登錄 遊戲 。

2 未成年人對 遊戲 公司收入影響不大

由此可見, 遊戲 行業的巨頭已經進行了壹系列的自我控制。

壹方面,這種控制是這些企業對政策的響應,對 社會 輿論的回應;另壹方面,這種控制也是因為未成年人本來對 遊戲 公司的收入影響就不大。

近日,騰訊發布第二季度財報,財報首度披露了12歲以下未成年 遊戲 玩家貢獻的流水比例。今年第二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國 遊戲 流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。

所以,整體上看,未成年人對 遊戲 行業的收入影響較小。

這其中,當然也可能有身份冒用的情況。

但在防止冒用身份上,各公司已經實施了用AI技術、生物識別技術,來保障“人證對應”,防止用戶杜撰身份信息通過驗證。因此,身份冒用的比例也不會大。

3 在 遊戲 中使用人臉識別存在困難

根據騰訊的數據,在人臉識別方面,截至2月24日,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗證已應用於騰訊旗下超過100款移動 遊戲 產品,近壹個月內平均每天有724萬個賬號在登錄環節,6萬個賬號在支付環節觸發人臉識別驗證。

其中因拒絕或未通過驗證的,在登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沈迷監管,在支付環節有約80%的賬號被攔截了充值行為。

針對“孩子冒用家長信息繞過 遊戲 防沈迷限制”的問題,壹些公司對實名為成年人,但疑似未成年人在使用的賬號加強甄別。

不過,應該看到的是,在人臉識別的推廣上存在壹定的困難。

過度使用人臉識別可能會導致信息泄露。近年來,不時曝出,壹些互聯網公司存在技術濫用,私下采集、交易、泄露用戶的敏感信息,嚴重侵犯了用戶個人權益。

此外, 遊戲 屬於休閑時間,比如在衛生間、在床上,衣衫不整的情況下,要求用戶人臉識別,可能會引發隱私問題與用戶的強烈反感。

4 “限遊令”可能引發用戶轉移

目前來看,對未成年人保護相關事項,提出新舉措的 遊戲 廠商還不多, 但整個 遊戲 行業對於未成年人提升保護舉措,是大勢所趨。

從行業收入上,因為未成年人占比不高,針對未成年人的限制措施,未必會帶來很大影響,但由於小公司在內容審核上會更弱,可能會導致未成年人用戶更容易沈迷其上,這壹部分影響應提前防範。

此外,未成年人用戶向國外 遊戲 廠家轉移也可能是壹個趨勢。相對來說,這種轉移可能更多出現在年齡較大的未成年人身上,比如從小學四、五年級到高二。

這個年齡段的學生,已經能夠熟練操作上網,甚至可能會使用各種工具連接到國外服務器,玩國外 遊戲 公司提供的 遊戲 等。但由於這部分未成年人的體量也不大,因此不管是對全球還是中國 遊戲 市場,都不會造成太大的影響。

此外,壹些未成年人的 遊戲 需求,可能向單機 遊戲 轉移。這可能會引發單機 遊戲 市場的增長。

從行業來看,未成年人的休閑需求也可能向短視頻轉移,但短視頻受到相關政策的影響,出臺相關限制規定也是遲早的事。

不過短視頻的內容更加多元,與網絡 遊戲 不同,前者壹些內容具有教育意義,這就對管理規定提出了更高的要求。