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3D城市建築成長動畫

建築動畫制作流程

建築動畫是指為表現建築及相關活動而制作的動畫電影。它通常使用電腦軟件來表達設計師的意圖,讓觀眾體驗建築的空間感覺。建築動畫壹般是根據建築設計圖,在專業計算機上創建虛擬的建築環境。地理位置、建築外觀、建築內部裝修、園林景觀、配套設施、人、動物、風、雨、雷、日出日落、月、月等自然現象都動態地呈現在建築環境中,可以從任何角度觀看。

建築動畫制作流程

1.在做之前,要對劇本進行充分的策劃和設計(比如主體想表現什麽和整體效果,哪個部分需要細節表現,投射鏡頭的動作設計,每個鏡頭片段的時間控制,視覺效果,整體藝術效果,音樂效果,解說詞和鏡頭畫面的結合等等。),並決定哪些需要用3D軟件制作。那部分在後面的軟件裏處理。

2.建模:首先創建主體,次要的(微妙的)可以簡單制作,模型數量盡量簡單。環境規劃動畫應該首先建立整體地形布局,然後使用其他技術來制作。

3.動畫設置:基本模型完成後,根據劇本的設計和表演方向,調整攝像機的動畫。當場景中只有主題建築時,先設置相機的動畫,這對刷新妳的顯卡很有幫助。在那之後制作其他物體的動畫。

4.映射光照:模型動畫完成後,給模型指定材質,然後設置光照。然後根據相機動畫設定的方向調整細節。

5.環境制作:在添加環境之前調整貼圖和燈光。(樹、人、車等。)

6.渲染輸出:根據制作需要對不同大小和分辨率的動畫進行著色。

7.後期處理:著色後。用後來的軟件修改調整。(比如添加景深,霧,校正顏色等。)

8.非編輯輸出:最後依次添加鏡頭的動畫,添加轉場,編輯後輸入所需格式。

建築動畫的藝術氣質

建築動畫是從最早的建築漫遊發展起來的,早期的從業者大多是從效果圖的制作轉來的,效果圖的技術已經非常模塊化,實際上在從靜態到動態的變化過程中發生了質的變化。除了繼承效果圖固有的造型和渲染手法,如何好看,給人留下深刻印象才是最深最重要的問題。好的創意和成熟的拆分劇本將是成敗的關鍵,決定整個項目的氛圍。是歐羅巴的美還是江南水鄉的美?從來不讓別人評論我們作品的氛圍,但是沒有氛圍。創意會起到畫龍點睛的作用,音樂、節奏、色調、構圖會成為創意實施的直觀表征。

建築動畫影視語言

影視語言的專業性是動畫成敗的關鍵,電影藝術的原理包括剪輯、構圖、布景都是整體概念的要素。而且我很少看到專業人士討論這些,大多數人都是在比較渲染和拼讀技巧。

動畫在房地產銷售中應用的幾個問題

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三維動畫制作:公司從事三維動畫制作,是業內知名的“活得很辛苦”的公司。作為壹個技術人員,我總結了壹些制作動畫遇到的問題。以最近很多地產公司的動畫為例。他們制作樓盤動畫的目的是宣傳樓盤,希望能在銷售上有所幫助。不過在制作過程中發現了壹些小的溝通問題,希望在制作時對大家有所幫助。

1.動畫的目的不明確:

第壹天,甲方來討論動畫方案。公司動畫師開始問他們壹些相關的畫圖問題,並不難。他們很快就壹些技術問題達成了共識。然後,動畫師問他們:妳需要什麽樣的動畫風格?過了壹段時間,甲方的人就沒了,風格也沒想到。動畫師接著問:妳想把妳的動畫展示給什麽樣的客戶?甲方還是說沒考慮過。於是,第壹天動畫部只能開始建模,等甲方回去繼續討論動畫的使用...

2.動畫鏡頭的使用不明確:

最後,甲方指出動畫應該很酷,非常酷。所以動畫師開始建議使用壹些特殊的鏡頭,比如跟隨鏡頭的飛葉等等。甲方說不太好,希望鳥瞰。動畫師解釋說,肯定有鳥瞰圖。這是壹種流行的表達技巧,每個人都在使用。既然涼了,就要在相機上下功夫。但是,甲方對鏡頭還是沒有想法。結果做出來之後,甲方就報廢了壹大批鏡片,很酷,變得很平淡。動畫師也覺得委屈——跟他們聊了半天就是不接受。

3.背景音樂不在乎:

甲方工作人員裏有個女生喜歡港臺音樂,讓我們加入壹些。動畫師解釋說,音樂壹定要配合鏡頭,不是所有的音樂都能用。港臺的音樂雖然不錯,但是很難找到背景的曲調。而且,版權問題非常引人註目。於是,甲方說,音樂,隨便。音樂動畫師會選擇,但是如果甲方對自己的項目比較了解的話,應該可以自己選擇最合適的音樂,是悠揚還是莊重,轉場前後是否需要搭配等等。動畫師在選擇的時候,只能考慮鏡頭搭配。

4.不重視動畫的制作:

公司的生產流程非常嚴格,每個項目都有詳細的時間節點控制,需要甲方簽字確認。這樣對雙方都有利,避免合同之外的糾紛,控制進度,有效把握動畫的最終效果。但是甲方不管這個。應該說他們是壹群很有能力,工作原則很強的人,但是他們並不在乎動畫,只是覺得好玩而已。每次我們找他們確認,他們都以此為借口推掉,造成了很多不必要的麻煩。

就目前來說,雖然我們是技術人員,但是真正用動漫的是房地產公司,不是我們。希望大家能多關註動漫,讓動漫做得更好,銷售更有效果。

建築動畫還有很大的發展空間,要繼續努力做建築動畫!開發商不要心急,然後明確表達自己想要什麽效果。畢竟高科技手段可以吸引觀眾的註意力,幫助妳成功銷售妳的房產。

房地產動畫。房地產動畫的應用與商機

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房地產動畫和地產動畫的應用和商機:房地產行業的競爭越來越激烈,在地理位置、社區規模、環境營造、戶型設計等方面的競爭也異常激烈。房地產的規劃、設計、空間創意很難有革命性的突破。數字技術的誕生和發展為房地產行業解決了壹個難題,因此建築動畫的引入給開發商帶來了無限商機。

房地產動畫的應用

建築設計投標類別

特點:建築氣息濃厚,主要表現建築的空間感,包括建築形式、建築設計思路、構圖技法。

建築工程施工類

特點:針對性強,著眼於工程建設全過程,講解性強。

房地產銷售類別

特點:主要面對大眾或某壹類人群,需要有濃厚的商業氛圍或文化特色。在場景的制作上,主要是寫實,在影片的處理上,也有煽動性,有相當的廣告效應。

項目投資促進類別

特點:主要是吸引投資人進行投資,其手法商業化,要突出整個環境的商機,動畫風格更接近廣告。

城市規劃課

特點:這也是經常遇到的壹種項目。要更準確的表現出對方案意圖的解釋,有時要用壹些更概念化的方法來表現影片。

舊城修復班

特點:這類項目不是很常見,但卻是很有特色的壹類建築動畫電影,以仿古的方式再現民族特色,能給人帶來歷史的震撼。

房地產動畫的商機

中國的城市化進程很快,這就涉及到城市規劃的問題。有些項目需要更直觀的論證。例如,在跨海大橋的施工過程中,可視化演示可以更準確地達到客戶期望的效果。甚至工業模擬和醫學模擬都可以使用這種方法,使表演更加直觀、生動、信息量大。三維技術顯示出強大的生命力和復制力,可以擴展到更多的領域:文物保護、文化展示設施等等。

樓盤動畫是開發商成功銷售樓盤的法寶,開發商壹定要抓住這個商機。

建築漫遊動畫——房地產開發商成功銷售房地產的法寶

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建築漫遊動畫:數字技術的誕生和發展為房地產行業解決了壹個難題。建築漫遊動畫的引入已經廣泛應用於各個營銷階段。深圳、廣州、上海、北京成為引領這場科技革命的先鋒,加拿大、美國等經濟、科技發達的國外很受歡迎。是當今房地產行業檔次、規模、實力的象征和標誌,其主要核心是房地產銷售!

建築漫遊動畫發展綜述

房地產行業競爭越來越激烈,地理位置、社區規模、環境建設、戶型設計等方面的競爭也異常激烈。房地產的規劃、設計、空間創意很難有革命性的突破。很多開發商仍然局限於樓書、橫幅等相對傳統的表達方式。隨著購房者的成熟,他們需要更加直觀、快速、全面地了解樓盤本身的信息。傳統的樓書、橫幅等已經不能完全滿足他們的需求。

建築漫遊動畫的定義和優勢

建築漫遊動畫采用動畫虛擬數字技術結合電影表現手法,根據房地產建築、園林、室內等的規劃設計圖紙,、樓盤外觀、室內結構、物業管理、小區環境、生活設施等未來生活場景提前演繹展示,讓人們輕松清晰地了解自己未來家園的品質生活。建築動畫的鏡頭是無限自由的,可以全面真實地詮釋樓盤的整體未來形象,可以捕捉實拍無法表達的鏡頭,完美詮釋樓盤設計大師們的思想,讓人感受到未來家居的美好與真實。

專業公司推薦

Moonbow digital technology應用了三維動畫技術,讓觀眾可以在虛擬的建築環境中自由行走,體驗在真實環境中可以看到的場景。根據功能設置,觀者還可以從鳥類的視角俯瞰整個建築環境,對小區周邊規劃有壹個全面的了解。

建築動畫制作流程

壹、分析前腳本

1.所有參與項目制作的人員必須深入分析和理解劇本,熟悉整個劇本對於項目的流程安排。

2.大家提出自己對劇本的理解,闡述自己的觀點。

3.最後統壹思想,確定最終方案。(經全體人員確認後,不得擅自更改)。

4.找參考資料(視頻、圖片、音頻),尋找項目的藝術風格。

5.做壹個故事板。

二、進入生產

壹.建模

壹、建模前的準備:

1.在構建建模之前,構建壹個空文件,每壹個構建都將從這個文件開始。

(1)單位設置為毫米(MM) -兩個位置都已設置。

(2) PAL制,調整合適的密鑰童貞長度。

(3)打開渲染面板,設置濾鏡為Catmull-Rom。

(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

(5)將光線深度控制下的最大深度設置為1,只打開Enable,其他選項關閉(在材質球中進行光線追蹤的過程中,選擇Trace模式下的第二項Reflectio)。

(6)對施工圖涉及的材料進行劃分,建立多個材料球,每種材料根據實際情況命名,如玻璃。

2、建立地形、視野,單獨特寫。

(1)這些都以壹個空文件開始。

(2)單位設置為米(m)-兩個位置都已設置。

(3)材質不設定,根據制作對象設定。地形和前景最終生成合成文件,根據鏡頭本身確定單個鏡頭,有明確的名稱。

(4)轉移到CAD地形,中心位於MAX space的軸位置,Z軸高度為0。

(5)標準是PAL,調整合適的密鑰長度。

(6)打開渲染面板,設置濾鏡為Catmull-Rom。

(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。

(8)將光線深度控制下的最大深度設置為2,啟用,關閉其他選項(在質量球光線追蹤的制作過程中,選擇Trace模式下的第二項Reflectio)。

二、建模過程:

1.在建模開始之前,負責建模的人員將建築物分類,並分別分配給建模團隊成員。

2.每個人對自己負責的模型做壹個詳細的研究,列出以下幾個方面。

(1)圖紙中存在的問題。

(2)妳無法理解的問題。

(3)列出模型需要的材料。

負責建模的人研究所有的模型圖,列出問題和註意事項,以及需要的材料。

3.召開小組討論,制定標準,提出註意事項,指定負責人。

4.模型完成後,提交給負責人檢查確認。

三、建模規範:

1.塑身造型。

(1)嚴格按照客戶提供的施工圖紙建立模型,或根據客戶要求與客戶溝通建立模型,及時提出任何不清楚的點,主動及時與客戶溝通。如果模型是根據效果圖或者壹些不清楚的圖紙建模,建模負責人會確定建築建模細節。

(2)物體中心軸回到物體中心位置,系統坐標歸零。

(3)統壹使用裝有各種材質球的空銼。

(4)建築物各部分的模型和UV映射號與建立的多維素材中的ID號相同。

(5)統壹設置和調整5)UV坐標。

(6)建模采用二維線框拉伸,盡量不需要布爾運算,在某些情況下可以適當使用。

(7)最終模型完成後,負責建模的人員會進行檢查確認,保留壹個整體沒有塌陷的文件,再保存壹個整體塌陷的文件。

(8)料球和型號名稱要清晰,不用作圖,然後交給細化組。

(9)保存到e:\ Project:\ Model:\ Building:\ Building number-OVER。

2.地形建模。

(1)建模時,中心位於MAX space的中軸位置,Z軸高度為0。

(2)單位設置為米。

(3)路緣石高度為0.15M,寬度為0.15M。草略低於路緣0.12M,人行道與路緣平行。

(4)立面在4)CAD中可以看得很清楚。

(5)路面是負的,有厚度。

(6)模型完成後,群體不會崩潰。

(7)地形的命名:比如地形石,不允許與建築物等其他模型材質重名。

(8)保存到e:\ Project:\ Terrain:\ Terrain-OVER。

3.預見建模(包括遠處地形),圍繞CAD地形對項目外圍進行建模。

(1)根據項目腳本風格和客戶意見確定遠景風格。

(2)簡單曲面越少越好。

(3)建築應按照實際高度模型造型,應與小區內部建築尺寸壹致。

(4)完成所有地圖,並按名稱保存。

(5)完成後確定組名。

(6)時間允許的情況下精細制作。

4.幾組與建築無關的特寫同時搭建。

(1)單位設置為米。

(2)根據施工圖的實際位置,即與地形位置壹致。

(3)根據劇本調整鏡頭。

(4)搭建完整獨立的場景,包括主要景觀和必要的配套設施(沒有完整的人、燈、建築場景)。

(5)可以帶地圖(少帶地圖),不能崩。

(6)保存到e:\ Project:\ Lens:\ Lens number:\ Model。

Ⅱ.分割鏡像(預覽)

1.根據故事板在場景中拍好鏡頭,並標註鏡頭編號。鏡頭確認後,刪除與鏡頭無關的型號,註意不要刪錯。

2.最後合成壹個沒有紋理和細化的預覽鏡頭,按照鏡頭編號命名。

3、點睛之筆,講究藝術性、美感,增加能營造意境的元素。

4.每個鏡頭單獨生成壹個鏡頭AVI,用之前的單個鏡頭編輯壹個粗略的鏡頭,看看這個鏡頭是否流暢,是否需要調整。

5.最後交給客戶修理。

Ⅲ.透鏡(變薄)

首先,在場景中準備所需的零件模型。

1.具體生產商列出項目需要的所有具體零件型號,檢查人員進行審批。

2.找到需要的模型,把模型中的問題調整到符合標準。

需要調整的問題:

(1),文件單位更改為米,對象縮放到適當的大小,可以與標準參照進行比較。

(2)去掉原來丟失的地圖,給出合適的地圖。

(3)模型塌陷生成多維材質,以實際物體命名。

(4)物體中心軸回到物體中心位置,系統坐標歸零。

(5)最後保存,放在透視圖前面,以實體形式顯示,方便預覽。

(6)、保存的文件對其他人員壹目了然,完成後可直接調用,項目負責人驗收。

3.找不到的模型需要自己做。制作前列出要制作的對象,找合適的參照物,項目負責人批準後再制作。

二、鏡片減薄的任務:

1.首先合並場景:

●合並整個模型。

(1)將前景與公園的部分景觀合並。

(2)對位準確。

(3)該組的組,如所有建築物。

(4)保存最終文件並以線框顯示。如果模型太多,按實體顯示打開文件會很慢。

●合並單個特寫。

(1)合並場景所需的建築物。

(2)合並角色,主角手動調,匹配角色調用動作庫中的動作。

(3)單個鏡頭可以與其他部分分開進行角色動作、燈光、測試和最終渲染。

(4)生成鏡頭預覽,根據鏡頭編號名稱找到鏡頭預覽文件並保存在鏡頭AVI中。

(5)在合並文件中添加單鏡頭的景觀模型,並命名材質貼圖。

(6)註意模型映射並命名。

2.壹個鏡頭壹個鏡頭的細化,增加公共設施,比如路燈,垃圾桶,休閑椅等。,最後將相同的對象分組。

3.在鏡頭範圍內加入植物、動物和壹些表現氣氛的元素。

4.MAXS中的每個鏡頭應該保存3-5個MAX文件,並指明哪個文件是細化文件。

保存路徑:e:\ Project:\ Sub-Lens:\ Lens number:\ Maxs:\ Lens number-OVER。

5.添加場景角色,並從動作庫中調整適當的動作,無需微調。

三、鏡片減薄的規範:

1,人物造型。

(1)單位設置為米。

(2)建模時,中心位於MAX空間中軸線的位置,Z軸高度為0。

(3)主要人物模型控制在2000面以內(細化前),盡量減少有場景的人物數量。

(4)為人物制作素材圖要符合劇本設定,比如地點、季節等,要根據實際情況。

(5)皮膚,主角的皮膚不得嚴重變形,大部分動作都能完成。

2.單鏡頭物體建模。

(1)可以調整必要的材質貼圖,文件中找不到貼圖。

(2)找出場景中主要的風景部分(可以在全景圖中使用),沒有地圖的可以刪除其余部分,保持位置不變。

(3)所有工作完成後,通過折疊或分組的方式保存最終文檔。

Ⅳ.照明和材料

壹、關於材料任務和規格:

1.完成前面的模型,並適當地繪制和調整地形和建築物。

2.映射後,折疊和分組,並刪除輔助和多余的部分。

3.檢查合並模型的名稱和組。

4.盡量不要使用相同的命名著色器,也不要使用具有相同屬性和參數的不同命名著色器。如有必要,重命名它們。

5.盡可能減少料球,控制範圍內同類物料合並統壹。

6.地圖的大小限制為1024*1024像素。盡量使用占用空間少的無縫格式,比如JPG和TGA。

7.不得有重復的對象和材料。如有重復,必須改名,否則容易造成材料混亂。

8.這些建築被合並成壹個多維材質。

二、照明的規範:

1,照明。

(1)首先建立日光下的遠景、中景、近景照明,分別建立夜景的遠景、中景、近景。

(2)根據每個鏡頭的實際情況對燈光進行微調,完成後只保留燈光刪除其余,放入渲染序列?XXX場景照明。

2.長遠考慮光源方向,不要在中距或近距,或者根據客戶要求征求客戶意見。

3.將調整後的燈光調至場景中,渲染並測試燈光效果,進行微調。

4.註意構圖和顏色。如有不協調之處,更換並調整紋理材質。

三:最後拯救:

最終保存的路徑:e:\ Project:\ Shot:\ Shot number:\ Final rendering:\ Shot number-OVER。

ⅴ.翻譯

最終輸出要求:

1.渲染尺寸:720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或根據客戶要求)。

2.標準是PAL,調整合適的密鑰長度。

3.打開渲染面板,設置過濾器為Catmull-Rom(視情況而定)。

4.將光線深度控制下的最大深度設置為1,啟用Enable,關閉其他選項(著色器中的光線跟蹤處於制作過程中,在跟蹤模式下選擇第二項Reflectio)。

5、渲染速度和質量的平衡,在允許的時間內,保證渲染效果最佳。

6、最終輸出”。TGA”(或RPF RLA)格式。

7.將圖片保存到e: \ Project: \ Split shot: \ TGA: \鏡頭號:\ Picture。(必要時修改:e:\ Item:\ Split shot:\ TGA:\ Change shot number:/picture)。

8.大的橫向鏡頭應該用場來渲染。

9、景深,用AE測試,如果不行,用最大景深。

10,其他特效根據實際情況調整。

11.與天空分開渲染。天空只參與反射,不參與渲染。

ⅵ.晚期

保存在兩個文件夾:After Effects和Premiere。

1,材質貼圖

2.合成文件-AE文件-首映文件-維加斯文件

3.鏡頭渲染—電影中的AVI電影中的MPG(電影中的DVD VCD合成Avi(渲染序列圖生成後,合成段落)—鏡頭預覽(預覽鏡頭)—鏡頭序列Zhen (1,最終渲染MAX文件2,渲染序列圖)

4.模型文件-單個建模-建築(按建築編號分類)-地形-視覺-零件(每個零件所需的單個對象)-完整場景-整個場景-初始合並(包括調整)-合並風景-分割鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合並和最終)-特寫(所有MAX文件)-人物-主角。

5.相關資料-參考資料(與影片整體風格相關的參考資料)-甲方資料(甲方提供的所有資料)-音樂資料-背景音樂-配音-(蒙版、角標等。都直接放在根目錄下)渲染測試-單貞操測試(每個鏡頭單貞操測試)-動畫測試(如噴泉速度等。、制作時有助於觀察的鏡頭)前期準備——寫材料(文字材料)

零件的命名

1,建模

(1)個別零件以實際物體命名,如“休閑椅1”。

(2)地形命名為“地形-XXX”,如“地形-草地”、“地形-路面”。視覺命名為“視覺-XXX”,如“視覺-建築”、“視覺-鋪裝”。

(3)建築物以樓號命名,如“8 #”“16 #”。

(4)個別場景以實際景觀命名,如“兒童樂園——滑梯”。

(5)主角以實際角色命名,如“紅傘少女”,景物命名為“人物-1”。

2.材料。

(1)個別零件以實際物體命名,帶後綴,如“休閑椅1-木”,型號名稱對應。

(2)地形命名為“地形-XXX”,如“地形-草地”、“地形-路面”。視覺命名為“視覺-XXX”,如“視覺-建築”、“視覺-鋪裝”。

(3)建築材料應在原始文件中給出設定材料。

(4)個別場景中的材質以實際景觀名稱命名,如“兒童樂園——鋪地”。

(5)人物最終生成壹個復合文件,素材以實際人物命名,如“紅傘姑娘”,景物命名為“人物-6”。

3.保存每個部分的最終文檔。

(1)零件目錄根據實際情況保存,但壹定要清晰,方便別人查找,裏面的MAX文件可以用實際物體命名,比如“路燈-最終”。

(2)建築物完工後應先保存壹個未倒塌的文件,再保存壹個已倒塌的文件,這樣就可以用建築物編號來命名,如“8#-最終未倒塌”、“8#-最終倒塌”。

(3)人物保存以實際角色命名,如《紅傘少女-決賽》,景物命名為《人物-6決賽》。

(4)地形保存壹個完成後沒有崩潰的文件。

(5)遠景:完成後先保存壹個未折疊的文件,再保存壹個已折疊的文件,命名為“遠景-最終折疊”和“遠景-最終折疊”。

(6)個別特寫以實際步驟命名,如“XXX場景-模型”、“XXX場景-合並”,完成後全部保存最終文件,如“XXX場景-最終”。

(7)整體場景以實際步驟命名,如“整體場景-合並”,景觀完成後保存最終文件,如“整體場景-最終”。

(8)調整整個場景的鏡頭,然後用鏡頭號保存,比如“C4-2”。

(9)照明僅保存並命名為“XXX鏡頭-照明”。

(10)整個場景合並燈光後保存,命名為“XXX shot-final”。

(11)合成AVI、鏡頭AVI和鏡頭序列分別按鏡頭編號保存。

(12)影片根據項目名稱命名,DVD命名為“XXX項目-DVD”,VCD命名為“XXX項目-VCD”。

房產建築漫遊動畫制作流程,廣告動畫制作流程,房產動畫制作流程

客戶提供的信息

壹、本項目宣傳文案(項目簡介、動畫制作要求及思路、項目相關說明);

2.建築設計資料:建築圖紙提供地形圖、建築總平面圖、平面圖、立面圖、剖面圖、效果圖等。

3.景觀信息:雕塑、園林小品、道路規劃、噴泉水系、花木品種、地面鋪裝等。

四。樓宇室內信息:戶型、室內布局、室內地面、墻面、家具裝修設計方案或方案等。;

動詞 (verb的縮寫)本項目參考圖片及相關資料;以及AUTOCAD文件、PSD文件、手繪圖紙或電腦效果圖。

房地產卡通服務流程

首先,雙方協商了解客戶需求。

1.客戶提出生產的基本要求。

2.項目負責人與客戶深入溝通,充分了解項目情況和客戶需求。

3.介紹動畫制作。

4.為客戶提供合理建議和專業咨詢。

5.初步建立運營框架。

第二,簽合同,客戶支付預付款。

1.雙方確定制作內容、時間和價格標準。

2.雙方簽訂生產合同

3.客戶支付預付款

4.客戶提供相關素材和動畫素材。

第三,制定動畫制作計劃

1.我們制定了動畫制作計劃。

2.計劃審查和調整階段

3.客戶確認動畫制作計劃。

第四,生產階段

1.我們成立了壹個項目生產小組。

2.我們召開生產會議,分配任務。

3.在制作過程中為客戶呈現分鏡頭畫面效果。

4.拍攝圖像的回顧和調整階段。

5.客戶確認分鏡頭畫面效果。

五、動畫樣本預覽、驗收

1.為客戶提交樣品

2.樣本審查和調整階段

3.客戶接受度

4.顧客支付余額

六、項目結束

1.項目結束,歸檔。

2.顧客滿意度調查

3.我們提供技術支持。