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電子競技是壹項新運動嗎?

體育總局最新統計數據顯示,我國體育產業總規模已達1.9萬億元,人均場地占1.6平方米。我國體育服務業處於高速增長狀態,最缺的是健身行業,僅占5.2%。中國體育產業的優勢在於,包括電子競技在內的其他體育服務是發展最快的產業。嶽洋談到了現在國內體育面臨的問題:政府對體育的投入太少,結構不合理。資料顯示,政府對體育產業的投入占整個財政的0.3%,而同期體育產業已占0.9%;結構不合理表現在政府資金投入群眾體育活動的比例低。

縱觀體育發展的歷史,研究表明,決定體育發展的核心因素是技術和商業模式。從古希臘奧運會到第壹屆雅典奧運會,希臘的生產力和科技都領先於其他城邦,希臘人的商業和貿易文明也不同於周邊的農耕文明。顧拜旦時期,巴黎奧運會的舉辦離不開以工業革命為主力軍的科技因素和資本主義主導的商業模式。最後,首爾奧運會開始商業化,商業的力量推動了體育的又壹次大進步。現在,體育的進步和發展必須有科技和商業的支撐。結合歷史,嶽洋認為現在科技的特點是以人為本,以人為對象,實現人與人、人與物、甚至物與物之間的互聯互通。現在的商業不再是看得見摸得著的實體價值,而是註意力、生態、數據的價值,這些都是基於互聯技術的。這是目前的趨勢。

從體育的角度來說,電子競技對傳統體育構成了巨大的挑戰。調查結果顯示,世界杯、奧委會、NBA三大賽事80%的觀眾年齡在40歲以上,而電競賽事則不同。以LPL為例,80%的觀眾是16-35歲的年輕人,大學生占50%,這對傳統體育是個威脅。在65,438+06-25歲的年輕人中,33%的閑暇時間用於電子競技和其他網絡遊戲,大大擠壓了年輕人花在傳統體育項目上的時間。不僅在中國,在美國、德國等傳統體育發達國家,電子競技產業對以電視為主要轉播媒體的傳統體育市場造成了巨大沖擊。電子競技的學科不是教怎麽玩遊戲,而是通過系統的學習培養學生的信息執行能力,包括團隊合作能力、領導能力、情緒控制能力。雖然電子競技涉及復雜的學科,但開設電子競技學科是大勢所趨。

放回體育產業亞奧理事會第38次全體大會宣布,電子競技將成為2022年杭州亞運會的正式項目。到目前為止,全國共有23所高校開設了電子競技專業。其中包括四川傳媒學院、中國傳媒大學、上海體育學院和澳門科技大學。雖然電子競技產業發展如火如荼,但電子競技已被各地列為體育產業發展的重要支柱。但從體育本身的定義來看,體育是以身體運動為載體,促進人的身心健康發展的社會活動。如橋牌、象棋、圍棋等。不屬於這個範疇,但是為什麽我們國家的體育總局有棋牌管理中心?原因是這些項目的規則和比賽方式與體育運動相似,因此屬於體育產業。從根本上說,體育都是遊戲,但遊戲不都是體育。脫離了體育鍛煉這個範疇,嚴格意義上來說,電子競技不算體育。所以從這個角度來說,我同意淩老師的觀點,他說的是對的。