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什麽是uim攝影(什麽是ui)?

妳好,我來為妳解答什麽是uim攝影,什麽是ui。相信很多朋友還不知道。現在讓我們來看看!1.軟件設計可以分為兩部分:編碼設計。...

妳好,我來為妳解答什麽是uim攝影,什麽是ui。相信很多朋友還不知道。現在讓我們來看看!

1.軟件設計可以分為兩部分:編碼設計和UI設計。

2.編碼設計大家都很熟悉,但是UI設計還是壹個陌生的詞,即使是壹些專門做網站和多媒體設計的人也沒有完全理解UI的含義。

3.UI的原意是用戶界面,是英文user and interface的縮寫。

4.從字面上看,它是用戶和界面兩個組件,但實際上它還包括用戶和界面之間的交互。

5.界面設計。

6.在漫長的軟件開發中,界面設計壹直沒有得到重視。

7.做界面設計的人,在貶義上也被稱為“藝術家”。

8.其實軟件界面設計和工業產品中的工業造型設計壹樣,都是產品的重要賣點。

9.友好美觀的界面會給人們帶來舒適的視覺享受,拉近人與計算機的距離,為商家創造賣點。

10,界面設計不是簡單的藝術繪畫,它需要為最終用戶進行用戶定位、使用環境、使用模式和設計,它是壹個純科學的藝術設計。

11.測試壹個界面的標準既不是項目開發團隊領導的意見,也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。

12,所以界面設計要和用戶研究緊密結合,這是壹個不斷為最終用戶設計出滿意視覺效果的過程。

13.UI設計師在這壹段做什麽?在國內,UI設計仍然是壹個需要不斷成長的設計領域,但國內知名的設計機構如EICO設計、TICOCN、LK KUI設計、Robin設計等已經進入了探索UI設計的道路。

14,UI設計在工作內容上分為三個方向。

15,主要是由UI研究的三個因素決定的,分別是研究工具,研究人與界面的關系,研究人。

16,研究界面平面設計師平面UI設計師目前國內大部分UI工作者都在從事這個行業。

17,有人稱之為藝術家,但其實他不是簡單意義上的藝術家,而是軟件產品的產品形態設計師。

18,這些設計師大多畢業於藝術類院校,大多有藝術設計的教育背景,如工業外觀設計、裝潢設計、信息多媒體設計等。

19.研究人與界面關系的交互設計師。在圖形界面出現之前,UI設計師在很長壹段時間內都是指交互設計師。

20.交互設計師的工作是設計軟件的操作流程、樹形結構、結構和操作規範(spec)。

21.壹個軟件產品在編碼之前需要做的是交互設計,建立交互模型和交互規範。

22.交互設計師壹般都是軟件工程師。

23.研究員用戶測試/研究工程師用戶體驗工程師任何產品為了保證質量都需要測試,軟件的編碼需要測試,自然的UI設計也需要測試。

24.這個測試和編碼無關,主要測試交互設計的合理性和平面設計的美觀性。

25.測試方式壹般是焦點小組,以目標用戶問卷的形式來衡量UI設計的合理性。

26.這個職位非常重要。沒有這個崗位,UI設計的好壞只能靠設計師的經驗或者領導的審美來判斷,會給企業帶來嚴重的風險。

27.用戶研究工程師壹般都是心理學家,文學背景比較合適。

28.總結壹下,UI設計師就是:軟件平面設計師、交互設計師、用戶研究工程師。

29.編輯中國UI設計現狀。目前UI在國內還是壹個比較陌生的詞。就連洛可可設計也在UI設計的道路上不斷探索客戶和用戶的需求。

30.我們經常看到壹些招聘廣告上寫著:界面藝術家、界面藝術設計師等等。

31,這說明國內對UI的認識還停留在美工方面,認為UI的工作只是畫線條和筆畫,沒有認識到用戶交互的重要性;另壹方面,在軟件開發過程中,仍然存在重技術輕應用的現象。

32.很多商家認為軟件產品的核心是技術,UI只是輔助,可以表現在人員的比例和待遇上。

33.但這並不是UI設計真正的價值體現,而是UI設計發展的必經過程。

34.我們以手機行業為例。手機剛進入市場的時候,不僅價格高得嚇人,而且除了通話之外沒有其他功能。

35.因為當時技術是主導因素,大家關註的都是信號、待機時間、壽命等等,很少關註產品的外形和使用的合理性。

36.時過境遷,現在的技術已經完全滿足了用戶的需求。因此,為了創造賣點,提高競爭力,商家非常重視產品設計,此外還頻繁推出短信、彩屏、和諧短信、彩信、攝像頭等。

37.這樣,產品的美觀、個性、易用、易學、人性化就成為了產品的賣點。

38.軟件產品和物質產品的開發是壹樣的。

39.過去由於計算機硬件的限制,編碼設計成為軟件開發的代名詞,美觀友好的圖形界面和合理易用的交互方式沒有得到足夠的重視。事實上,這個時期的軟件被稱為軟件程序,而不是軟件產品。

如今,隨著計算機硬件的飛速發展,過去的軟件程序已經不能滿足用戶的要求。

41.在激烈的市場競爭中,軟件產品僅僅有強大的功能是遠遠不夠的,戰勝強大的對手也是不夠的。

42.好在國內壹些有遠見的民族企業已經開始意識到UI給軟件產品帶來的巨大賣點,比如金山的影霸、詞霸、藥霸、網標。由於對UI開發和地位的重視,金山產品在同類軟件產品中首屈壹指。

43.聯想軟件UI部門積極開展用戶調研和可用性測試,將易用性和美觀性相結合,推出了雙模電腦、為聯想贏得全球第三消費PC稱號的幸福系列等成功UI實例。實踐證明,商家只要在產品美觀和易用性設計上投入很少,就會有很大的產出。

44.其投入產出比遠大於功能主導開發的投入。

45.我們不得不承認,目前中國在許多領域與西方發達國家有相當大的差距。如何趕超他們,是我們這壹代人的歷史使命。

46.與物質產品不同,軟件產品領域沒有技術和材料的限制。軟件產品的核心問題是人。

47.提高軟件UI設計師的個人能力,減少人員缺口,是中國UI發展的第壹關鍵問題。

48.目前國內高校還沒有相對健全的UI設計專業,所以提高UI設計師能力的關鍵在於提供良好的學習和交流的資源環境。

49.國內有很多傳播設計網站,介紹工業設計、平面設計、服裝設計、繪畫藝術、多媒體flash等。但是UI設計並沒有得到應有的重視,僅僅被放在數字設計或者平面網頁設計的壹欄裏。這唯壹的資源不足以培養優秀的設計師。必須有壹個信息快捷、資源豐富、設計水平壹流、專業權威的UI設計師學習交流的場所,以適應不斷成長的UI設計師。

50.編輯這壹段的UI設計原理1。簡潔界面的簡潔是為了讓用戶易於使用和理解,減少用戶錯誤選擇的可能性。

51, 2.用戶語言界面應該使用能夠反映用戶本人的語言,而不是遊戲設計者的語言。

52, 3.最小化內存負擔。人腦不是電腦。在設計界面的時候,壹定要考慮到人腦處理信息的局限性。

53.人類的短期記憶極不穩定且有限,24小時內遺忘率為25%。

因此,用戶瀏覽信息比記憶信息更容易。

55, 4.壹致性是每壹個優秀界面的特點。

56.界面的結構壹定要清晰壹致,風格壹定要和遊戲內容壹致。

57, 5.清晰的視覺效果易於理解和使用。

58, 6.用戶的熟悉度用戶可以通過自己掌握的知識來使用界面,但不能超出常識。

59, 7.站在用戶的角度,想用戶所想,做用戶所為。

用戶總是以自己的方式理解和使用它。

61.通過比較兩個不同世界(現實和虛擬)的東西,我們可以完成更好的設計。

62.比如書比竹簡。

安排壹個有序的界面可以讓用戶輕松使用。

64, 9.安全用戶可以自由選擇,所有選擇都是可逆的。

65、當用戶做出危險的選擇時,系統會有信息幹預的提示。

66, 10.靈活簡單來說就是讓用戶使用方便,但和上面的不壹樣。

67.即交互是多重的,不限於單個工具(包括鼠標、鍵盤或手柄)。

68, 11.人性化、高效率、用戶滿意是人性化的體現。

69、應該有專家和初級玩家系統,即用戶可以根據自己的習慣自定義界面,並且可以保存設置。

70.編輯本段UI設計流程,確認目標用戶。在洛可可的UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。

71,用戶交互要考慮不同目標用戶導致的交互設計側重點不同。

72.例如,針對科學用戶的設計重點與針對計算機初學者的設計重點不同。

73.收集目標用戶的習慣。不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。

74、這種交互習慣往往來源於其對於現實的原始交互過程,即現有軟件工具的交互過程。

75.當然,在這個基礎上,壹定要通過調查分析,找出用戶想要達到的交互效果,並通過流程來確認。

76、提示和引導用戶軟件是用戶的工具。

因此,用戶應該操作和控制軟件。

78.軟件響應用戶的動作並設置規則。

79.對於用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶要求的下壹步操作。

80.壹致性原則軟件中往往存在多個設計目標壹致的組件(構件和元素)。

81,不同組件之間的交互設計目標需要壹致。

82.例如,如果計算機操作的初級用戶是目標用戶,設計目標是簡化界面邏輯,那麽目標需要實現整個軟件(軟件包),而不是部分。

83.元素的外觀是壹致的。交互元素的外觀往往會影響用戶的交互效果。

84.同壹個(類)軟件外觀壹致,對保持用戶焦點,提高交互效果很有幫助。

85.遺憾的是,沒有專門統壹的測量方法來確認元素的壹致性。

86.因此,有必要對目標用戶進行調查並獲得反饋。

87.交互行為壹致性在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件後,其交互行為需要保持壹致。

88.例如,所有要求用戶確認操作的對話框都至少包含兩個按鈕:確認和放棄。

89.交互行為壹致性原理的極端思想是,同壹類型的交互元素引起相同的行為事件。

90.但是我們可以看到,雖然這個概念在大多數情況下是正確的,但是確實有相反的例子來證明,不按照這個概念來設計,會簡化用戶的操作過程。

91,可用性原則可以理解。如果軟件要被用戶使用,用戶必須能夠理解軟件每個元素對應的功能。

92.如果不能被用戶理解,就需要提供壹種無損的方式,讓用戶通過這個元素的操作來理解其對應的功能。

93.例如,刪除操作元素。

94.用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,以便用戶更詳細地了解該元素對應的功能,同時取消操作。

95.可以實現以用戶為交互中心,交互元素對應用戶需要的功能。

96.因此,交互元素必須是用戶可控制的。

97.用戶可以使用諸如鍵盤和鼠標之類的交互設備,通過移動和觸發現有的交互元素來到達其他先前不可見的或非交互的交互元素。

98.應該註意的是,交互的數量將影響可實現的結果。

99.當壹個功能隱藏很深(壹般超過4層)時,用戶到達該元素的概率大大降低。

100,能達到的效果也和界面設計有關。

101,太復雜的界面會影響可達到的效果。

102,(參考簡單引導原理)可以控制軟件的交互過程,用戶可以控制。

103.用戶可以控制功能的執行流程。

104.如果實在無法提供控制,就用目標用戶能理解的方式提示用戶。