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留學生包機案例分析

似乎全世界的商業分析師在預測主機銷量的時候都有壹種玄學的氛圍。

相信大家都看到了國內互聯網分析師和投資機構分析師對遊戲行業做出的各種不靠譜、錯誤的分析報告(可能分析很多,但最近水平提高了不少)。其實海外分析師的水平會更好嗎?

日本王牌證券(ェース證券,壹家成立於1914的老牌證券公司)旗下的王牌經濟研究所對PS5做了壹份報告,雲分析了這款主機目前存在的問題和隱患,並對其上市後的表現做了略顯負面的預測。

這篇報道裏有很多反常識的觀點,和微博裏的不相上下,但也不是廢話,有數據支撐,看起來還挺有意思的。

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在這篇報道的開頭,分析師首先肯定了PS5的軟件陣容,認為索尼第壹方手中的牌,再加上第三方遊戲的現有配置,至少在豐富性和吸引力上與競爭對手相比,這個環節沒有問題。

但隨後,報道立刻給出了壹個特別吸引人的觀點——“遊戲主機硬件的銷售趨勢並不是由遊戲軟件陣容的強弱所主導的。”

根據Famitong(日本)提供的主機上市後250周的銷售趨勢數據,ACE economic research得出了三個結論:

根據歷史銷售數據的折線圖,很自然的發現,銷量是由硬件本身而不是軟件決定的。如果軟件能決定銷量,那麽兩種情況應該是經常發生的,即首發慘淡,但主機銷量卻被遊戲大作顯著提振,或者初期表現優異,但因為後續軟件陣容不佳而下滑。

但歷史銷售數據顯示,推出前兩周的銷售數據所確定的折線仰角也代表了未來的銷售趨勢;推出後可以明顯提高折線的角度,也就是銷售的機會,無論是聖誕假期的旺季,還是新機型的銷售,都與時間和硬件有關,與遊戲大作無關。

在主機行業的歷史上,沒有壹開始不景氣但後來被軟件翻身的主機,也沒有壹開始很優秀但後來因為軟件青黃不接而落馬的主機(僅以日本市場數據分析)。

ACE經濟研究所以Switch為例:這款主機上基本沒有第三方大作,備受期待的“1 2 Switch”在發布時也出現了壹些問題。

在Switch發布時給出的軟件陣容中,除了Arms,12 Switch,馬裏奧奧德賽,神劍2,還有WiiU上的馬裏奧賽車8DX,塞爾達傳說:荒野之息。“軟件量小”是2017年6月任天堂Switch演講後的總體評價。

但Switch發布後,2017全年供不應求,全國缺貨。今年又壹次出現了壹體機的熱銷,雖然這款主機上仍然幾乎沒有第三方大作。

由於擔心有人可能會認為性能低下的Switch只在日本暢銷,ACE Economic Research還給出PS4和Switch的全球累計銷量對比,以證明性能與銷量無關,與Switch和PS4在銷售周期內的累計銷量相當。

接下來,ACE經濟研究所進壹步指出,大獲全勝的PS4在上市初期軟件陣容也不怎麽樣,但銷售速度還是很快的。

從壹開始就能壹直賣的很好。分析人士認為,從兩個銷售趨勢數據表來看,性能和軟件對主機的銷售沒有實質性影響,以主機硬件本身的魅力作為決定性因素是有歷史數據支持的。但索尼顯然認為軟件和價格才是決定主機銷售趨勢的關鍵因素,暗示索尼找錯了重點。

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接下來,這篇報道將進入更“精彩”、更合理的部分。

既然軟件對銷量沒有影響,硬件才是關鍵,那麽分析師認為PS5的主機設計顯然有三個非常令人不安的地方。

首先是規模。

Xbox系列X的尺寸是15.1cm×15.1cm×30.1cm,比第壹版PS3 (23cm×9.8cm×32.8cm)大壹點,PS3的銷量(因為體積大)只有PS3。

PS5的外部尺寸並未公開,但通過USB接口和光驅口可以推斷出PS5的高度在35cm以上,整體尺寸很可能大於PC-FX等其他笨重主機(13.2cm× 26.7cm× 24.4cm)。

ACE經濟研究所認為,大尺寸主機賣得不好,很大程度上是因為客廳中可以放置遊戲機的空間相對狹窄,消費者會更多考慮較小的產品。

雖然過去從未有過成功的案例,但在追求高性能的大目標下,索尼和微軟這次都采用了巨型主機的設計。高性能CPU和GPU,再加上PS5的超高速硬盤,都是大散熱器。為了保證主機的穩定運行,需要配備更大規模的冷卻系統,這也使得目前無法縮小尺寸。

主機尺寸的放大不僅僅是空間問題,還有壹個不可忽視的地方。

最直接的負擔就是運費。由於PS3第壹版4.4KG的重量,常規貨機無法達到原定的貨運目標,只好從俄羅斯找超大型貨機進行包機運輸,導致運費飆升,這也成為初期虧損的重要原因之壹。

比PS3大的PS5在初期需求旺盛的情況下很可能會遇到運力不足的問題,初期銷量也可能會受到貨運周期延長的影響。

根據以往的數據,ACE經濟研究公司的分析師認為,遊戲機的輕薄顯然對銷量有幫助。小巧輕便的外觀比性能更重要。索尼和微軟現在因為追求高性能而把機器做得更大更重,這是壹種行為。

最後是曲面設計和白色造型的使用問題。

壹個曲面有多圓?這個問題很難量化,但是PS3、PS VITA、Wii U都可以算是比較公認的“外形比較彎曲的主機”,銷售成績都不如預期,可見這種設計的成功率很低。至於為什麽,ACE經濟研究的分析師表示不知道,以後會研究。

同時,過去以白色為主色調的遊戲機在日本市場很少成功。90年代左右制造技術提升後,PC-E、PC-FX、DC、Xbox 360、Wii、Wii U都是白主機,其中只有Wii成功。

但就用戶認知而言,分析人士認為,Wii在當時與其說是壹款遊戲機,不如說是壹款性能很高的新奇玩具,在遊戲玩家中評價不佳。至於為什麽白色主機在日本賣的不好,分析師也沒有分析出原因。

除了外形設計的隱患,從遊戲畫風的流行趨勢來看,分析師對PS5也有壹些擔憂。

從目前發布的遊戲宣傳片來看,萬眾期待的遊戲中有不少動畫渲染風格。日本動漫在全世界都很受歡迎,年輕人對這種風格的遊戲接受度更高。特別是2017《塞爾達傳說:荒野之息》的成功,也對遊戲美術的呈現產生了壹定的影響。

任天堂Switch可能正在引起遊戲文化潮流的改變,PS4崇尚華麗特效、追求畫面真實性的主流遊戲潮流可能會在PS5發布後改變。

根據以上疑點,ACE經濟研究的分析師認為,PS5的銷量很可能會陷入苦戰。

對於遊戲玩家、遊戲媒體、遊戲公司來說,軟件陣容決定硬件銷量幾乎是壹條鐵律,如果不是100%,至少也是決定性因素之壹,幾乎沒有人會直接否定這個常識。

但有意思的是,ACE經濟研究所的分析師們肯定是做足了功課的。第壹,他們查了很多資料,了解了過去主機的壹些問題(比如PS3的運輸成本),所以認真寫分析報告的專業態度是毋庸置疑的。而且分析師的觀點確實是通過數據分析得出的,並不是靠自己的大腦補充的。數據確實可以支持他的觀點。

今天是壹個大數據在各行各業發揮巨大作用的時代。註重數據分析和用戶數據說話是幾乎所有科技公司的基本要求,“數據不會騙人”的觀點被互聯網公司奉為信條。為什麽壹個老牌大型證券公司的專業分析師會從數據分析中得出壹些反常識的結論?

數據確實是鐵壹般的事實。在那裏,1就是1,2就是2,但是如何解讀數據,可以讓結論千差萬別。這個時候,什麽叫做隔行如隔山就會體現出來。

這壹系列的數字,有的是結論,有的是現象;同壹組數字在環境A中是結論,在環境b中可能是現象。

無論是現象還是結論,最重要的是找到數據背後的原因。沒有足夠的專業知識,很難分辨這個數據代表了什麽。ACE經濟研究所的分析師在總結外形設計數據的時候還是會想辦法找出原因,而且在這個環節有壹些3C數碼行業的通用邏輯,所以專業門檻會低壹些。

得出硬件銷售與軟件無關的結論後,分析師可能不會去尋找是什麽造成了這個數字。

壹個主機如果推出的好,基本上以後發展的也不錯。首發性能的決定性地位是由軟件陣容、品牌推廣、硬件性能、開發環境、開發者生態、主機價格、銷售渠道、供貨能力等壹系列因素構成的。在推出之前,尤其是軟件陣容的安排,必然不只是壹個月的推出,而是壹個月的時間表,特別強調聖誕假期的銷售陣容。

由於對遊戲行業的無知,不僅是王牌經濟研究所的分析師,大多數投資機構的分析師都會犯類似的錯誤,未能真正理解這個行業的商業邏輯。

但是ACE經濟研究的分析師並沒有認定自己的觀點是正確的,他也在等待用PS5上市後的數據來驗證自己的預測——如果PS5的銷量真的不理想,那可能就是薄淺論會成為新的理論派別。